Июн
6
2009
EVE Online: Игры шаманов
Author: KovadАвтор: The Mittani
GoonSwarm, Глава развед. управления
Гром барабанов войны в EVE Online.
Мое возвращение из Лас Вегаса ознаменовалось двухдневным похмельем и неуютным пониманием того, что мой альянс, Goonswarm, находится в огне. И вовсе не в “огне любви к Иисусу”, а иначе – наши задницы находились под прессом Кензоку, нашей анимешной Немезиды, и восемнадцати других альянсов, которые они привели на вечеринку. И что еще хуже, враги вознамерились захватить Квериус, а наше участие в сопротивлении вовсе не радовало. Из альянса в шесть тысяч, с врагами, которые вторглись в наш космос – и не просто врагами, а непримиримыми противниками, с которыми мы сражались в течение трех лет, наш альянс не мог собрать более ста человек в нашу основноую временную зону. Надвигался хаос. И опять пришло время для плясок шаманов, безумного ряда жестов и фраз, которые говорят лидеры альянсов для того, чтобы вдохновить людей войти в игру. Но по сравнению с более прозаическими задачами – такими как управлять коалицией из десятков тысяч игроков, как вторгаться и побеждать на враждебной территории, или как управлять цепочкой производства капиталов, танцы с бубнами, для того чтобы вдохновить людей на участие в игре – безусловно, наиболее плохо понятый аспект 0.0 войн.
Со стороны может показаться, что задача легка. EVE – это игра, а игра – это развлечение, верно? Но это EVE, и кровавые альянсовые войны зачастую смертельно скучны, если у участников нет тяги к мазохизму. Основной механизм захвата территорий, в который входит установка, защита и уничтожение посов, общепризнанно (и даже среди поклонников такого вида войн), так же увлекателен, как самостоятельное выдергивание больного зуба гвоздодером. Из-за магии стронция, игроки получают восхитительную возможность получить удовольствие от их хобби в то время, которое выбирают их враги, обычно под утро, установив будильник для того, чтобы насладиться этим процессом.
Можно поспорить, это не так уж и плохо; именно посы клаймят территории альянсов, и обеспечивают сохранность богатств и территории в целом. Все равно есть глобальные капитал бои, с кораблями умирающими в большом количестве, удивительные повороты событий и драматически удачные шпионские ходы для того чтобы оживить игру и сделать ее интереснее. Но, потери не доставляют удовольствия, независимо от того, насколько некоторые альянсы стараются рассказать своим членам, что они не против этого процесса. Пилот может избежать плохих времен в EVE просто не заходя в игру, и когда ботинок врага начинает приближаться к их лицу, довольно многие выбирают этот путь. С зари боев в 0.0, альянсы боролись задачей, как побудить людей к борьбе в сложные для них времена. Некоторые умоляют, некоторые угрожают, кто-то играет на национализме, и никто до сих пор не выяснил тайну. Наиболее распространенные методы описаны ниже: (далее…)


Существует своеобразная культура “чести”, которая неожиданно возникает в онлайн-играх всякий раз, когда реальные потери неизбежны. При игре в Counterstrike, или (не дай боже) пытаясь сражаться с людьми в World of Warcraft, если вы убьете кого-то, то он ничего не потеряет; через несколько мгновений, тот игрок снова появится, такой же как и прежде. И хотя время от времени люди будут уходить обозленными из игры, бесконечное убийство без потерь является целью многих подобных игр. В отличие от них, в таких играх как
Автор: The Mittani
В Еве, взятие под контроль и удержание захватываемого космоса в нулях, за границей Империи – самая близкая к вершине игры вещь, которую только могут найти игроки. В отличие от рейдов WoW, в котором почти каждый кто играет получает шанс попробовать это на каком-то этапе, лишь малая часть игроков Евы покидает пределы Империи. В отличие от постепенной прогрессии в драках против монстров, раз за разом ведущих к более сложным рейдам, привычки и навыки, накопленные корпорацией в Империи, в основном являются противоположностью необходимого для выживания в 0.0. Это приводит к несколько застойной закрытой системе в нулях, где примерно одни и те же альянсы, у которых когда-то получилось захватить территорию, ведут бесконечное сражение друг против друга. Несмотря на все это, процесс создания успешного клаймящего 0.0 альянса не является трудным, но это почти никогда не было изложено последовательно – до сих пор.