<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Blog - Order of Elite Games &#187; Dominion</title>
	<atom:link href="http://oeg-home.ru/blog/tag/dominion/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://oeg-home.ru/blog</link>
	<description>OEG, EVE Online, Freelancer, space news, корпорация ОЕГ</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2010 12:10:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>EVE Online: Сумерки Силовых Альянсов</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 03:18:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[GoonSwarm]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani: Байки из улья]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3685</guid>
		<description><![CDATA[Автор:  The Mittani SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO, Глава развед. управления Убила ли новая система суверенитета модель Силовых Альянсов? После катастрофического самоуничтожения альянса Goonswarm, и его непосредственного возрождения под именем SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO [LODRA] – я оказался в необычном положении, помогая восстанавливать альянс «с нуля». Обычно, альянсы развиваются органически, и их структура – скорее отражение окружающей среды и обстоятельств, чем преднамеренный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Автор: <strong> The Mittani</strong><br />
SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO, Глава развед. управления</p>
<p><strong>Убила ли новая система суверенитета модель Силовых Альянсов?</strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-3686" style="margin-left: 5px;" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/02/delta96xz5.png" alt="" width="96" height="78" />После катастрофического самоуничтожения альянса Goonswarm, и его непосредственного возрождения под именем SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO [LODRA]  – я оказался в необычном положении, помогая восстанавливать альянс «с нуля». Обычно, альянсы развиваются органически, и их структура – скорее отражение окружающей среды и обстоятельств, чем преднамеренный выбор руководства и мемберов, полностью отдающих себе отчет в своих действиях. Для нас, все должно было быть решено с самого первого дня – структура доходов, структура управления, структура компенсаций, цели, враги, друзья, все что угодно. И в этом, чрезвычайно занятном процессе, стало совершенно ясно одно: модель Силовых Альянсов является делом прошлого, безжалостно убитого новой механикой суверенитета Доминиона.<span id="more-3685"></span></p>
<p>Модель Силового Альянса приносила EVE Online большую часть драм и внимания СМИ на протяжении многих лет. Проще говоря, Силовой Альянс занимает территорию и проявляет агрессию сродни империалистическим державам начала двадцатого века. Войны между Силовыми Альянсами охватывают всю галактику, и порождают ряд новых альянсов и силовых блоков, которые создают сеть восхитительной сложности и политической напряженности. Силовые Альянсы владеют более чем половиной захватываемых пространств на карте мира, удача могла им и не улыбнуться, но у них была возможность защищаться и бороться. Они начинали войну и покоряли прежде всего для радости от побед.</p>
<p>С Доминионом, завоевание ради самого процесса ушло из галактической игры; альянсы, ведущие войну ради войны, оказались зажаты в тиски возрастанием платы за суверенитет. В прошлом, Силовой Альянс мог захватить территорию ценой небольшого количества посов и оборонных сооружений на них. Система со станцией могла удерживаться одним символическим посом, но во время нападения обороноспособность системы могла усилиться на лету – конечно с увеличением стоимости ее удержания, но и снижением ее, когда угроза минует. После наступления Доминиона, альянсу, атакующему своего соседа, остается только надеяться, что его противник не упадет в обморок и не самоустранится (а-ля GoonSwarm), чтобы внезапный поток новых счетов за суверенитет не разорил агрессора.</p>
<p>Это оставляет нас с безобразным вопросом о целях. В то время как всегда были различные «ниши» альянсов – ролеплееры (CVA, Ursha&#8217;kahn), желающие быть нейтральными торговые организации (Big Blue, ISS), бесчисленное множество арендаторов\петов\рабов – великая повесть нулей всегда писалась Силовыми Альянсами, и их враждующими импульсами доминировать и управлять. Именно из-за Силовых Альянсов легионы имперских жителей и тысячи людей, которые даже не играют в игру, следят за политикой EVE Online с точки зрения спортивных болельщиков.</p>
<p>Теперь же, мало того, что потенциальные Силовые Альянсы должны оставить завоевание ради завоевания, альянсы другой направленности также должны сосредоточить свое внимание на прокорме бездонной сточной канавы для иск, которую создали CCP. Когда патч впервые преподносился подписчикам игры, было сделано много шума о создании «более выгодных нулей», по сравнению с равномерным потоком денег, которые дают миссии 4 уровня в империи. Незадолго до того как патч был выпущен, CCP Hammerhead отступился от этого необходимого изменения, и увеличил стоимость захваченного пространства без увеличения доходов с него.</p>
<p>Альянс, живущий в захватываемых нулях, имеет всего несколько вариантов в своем распоряжении. Он не может добавить никаких новых модернизаций инфраструктуры в виде циноджаммеров или джамп-бриджей, чтобы снизить затраты – тогда зачем утруждать себя захватываемым космосом? Он может заселить свои территории арендаторами, и снимать с них налоги, что было одной из целей CCP – но из-за отсутствия увеличения доходности, захватываемые нули испытывают недостаток в потенциальной прибыли, которая позволила бы арендаторам установить множество апгрейдов модернизации суверенитета. Более того, IT Alliance, который очень быстро расширился после галактического самоубийства GoonSwarm’а, был не в состоянии даже поставить джамп-бриджи на новых территориях, несмотря на то, что это крупнейший альянс в игре, и его новые территории полностью забиты арендаторами.</p>
<p>И вновь, уродливый вопрос о целях. Для многих из ветеранов Великой Войны, перспектива играть в Slumlord Online (Владелец Трущоб Онлайн) без сомнений тошнотворна. Когда управление арендаторами было средством для продолжения дальнейших завоеваний, иметь арендаторов было неплохо – множество альянсов до-Доминиона весьма эффективно использовали арендаторов как метод добычи средств для финансирования своих войн. Но сейчас мы похоже будем обречены быть галактическими помещиками маленьких владений, неспособных расшириться – и хуже, вместо того чтобы использовать деньги с арендной платы в качестве компенсаций или для улучшения инфраструктуры, деньги просто исчезают в гигантской черной дыре, созданной CCP.</p>
<p>Альянсы, пытающиеся сохранить захватываемые территории в Доминионе ослабевают, когда пытаются справиться с неизбежными превратностями войны. Если имел место большой удар по финансам альянса – такой как крупные потери капиталов, кража или просто бегство арендаторов, альянс может оказаться с неоплаченными счетами за суверенитет – и если даже хоть один счет не оплачен, суверенитет исчезнет моментально.</p>
<p>Конечно, есть и другие методы заработка денег в EVE: варка реакций, крупные проекты по инвенту, обязательная копка лун (теперь мы охотимся за Технециумом вместо Диспрзиума! Какие перемены в EVE Online!). Однако ни один из них не является исключительным в своем роде для захватываемых нулей, в отличие от разработанной CCP модели арендаторов – все остальное легко может использоваться как в NPC нулях, так и даже в лоусеках с аналогичной эффективностью.</p>
<p>Логическим исходом этих задумок CCP будет прекращение осмысления альянсов как сосредоточенных на завоевании военных машинах, а вместо этого, представление их в виде коммерческих предприятий. Горькие плоды этого анализа принуждают нас оставлять идею удерживания значительного количества захватываемого космоса в нулях до тех пор, пока отношение дохода\расхода не будет существенно скорректировано.</p>
<p>Самой идеальной моделью альянса в пост-Доминионе представляется модель «гибрида\айсберга»: образование, имеющее минимальные захватываемые территории для тех исключительных функций, которые они несут, и содержащее свои активы и доход в смежных NPC нулях. У гибридных альянсов есть своя «вершина» на карте суверенитета, с остальной частью активов «под водой» в NPC-нулях или лоусеках. В отличие от альянсов, полностью живущих на захватываемых территориях, гибриды накапливают все доходы от преимущества жизни в нулях, без необходимости сливать деньги разработчикам игры. Кроме того, гибриды гораздо меньше подвержены риску потерь, чем традиционные альянсы, ведь большая часть их активов защищена на станциях, которые нельзя захватить.</p>
<p>Существовали гибридные альянсы и до Доминиона – к примеру Pandemic Legion до Fountain’а, и Triumvirate. И все же эта модель была непопулярна в свое время, потому что война ради войны была жизнеспособным и интересным выбором, в чем большинство альянсов стремилось принять участие.</p>
<p>Суровая правда в том, что в пост-Доминионе есть только две практических функции для  захватываемых территорий: строительство супер-капиталов, и уменьшение количества топлива для посов, для управления обширными цепочками реакций. До Доминиона, скидка на топливо для посов работала и для одного поса в системе, теперь же нужно иметь как минимум десять посов, чтобы скидки на топливо превысили минимальную плату за суверенитет. Можно было бы даже утверждать, что посы с реакциями лучше устанавливать в NPC-нулях, из-за легкости, с которой материалы реакций могут быть спрятаны на безопасной станции, если посы вдруг окажутся под осадой противника.</p>
<p>Мы вступили в новую эру гемплея в нулях, в котором все войны строго ограничены сокрушительными финансовыми трудностями. Те, кто пытается играть в старые игры Силовых Альянсов, будут отчаянно пытаться остаться на плаву, или окажутся банкротами; те, кто останутся в захватываемом космосе, но прекратят всяческие завоевания – будут барахтаться в своих застойных трущобах. А гибриды будут смеяться всю дорогу до банка.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>The Mittani</strong><br />
Февраль 2010</p>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/08/senates-in-space/'>EVE Online: Космический сенат</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/08/seven-types-of-spy/'>EVE Online: Семь типов шпионов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/07/failure-cascade-3/'>Failure Cascade: Как выжить?</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/07/failure-cascade-2/'>Failure Cascade: Взгляд изнутри (2-ая часть)</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/07/failure-cascade/'>Failure Cascade: Взгляд изнутри (1-ая часть)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 03:58:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[CCP]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3547</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Нам нужны планеты, которые выглядят потрясающе&#8221; &#8211; Torfi Frans Командой, ответственной за новую графику планет в Доминионе была Team Oli Dan. Здесь мы расскажем, как появлялись планеты; но эта команда также переделала и звездный фон, создавала структуры суверенитета, файтер-бомберы и новые фракционные корабли. У нас есть несколько типов планет в EVE Online: Gas, Temperate (землеподобные), [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em>&#8220;Нам нужны планеты, которые выглядят потрясающе&#8221; &#8211; Torfi Frans</em></p>
<p>Командой, ответственной за новую графику планет в Доминионе была Team Oli Dan. Здесь мы расскажем, как появлялись планеты; но эта команда также переделала и звездный фон, создавала структуры суверенитета, файтер-бомберы и новые фракционные корабли.</p>
<p>У нас есть несколько типов планет в EVE Online: Gas, Temperate (землеподобные), Barren, Ocean, Storm, Ice и Lava. Кроме того у нас есть луны, которые, с точки зрения программистов, также являются планетами. К тому же в Доминионе был добавлен новый тип – таинственные Plasma.</p>
<div id="attachment_3548" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/1.jpg" target="_blank"><img class="size-large wp-image-3548" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/1-1024x640.jpg" alt="" width="500" height="312" /></a><p class="wp-caption-text">Прежде чем сделать омлет, нужно разбить несколько яиц</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Карты высот</strong><br />
Почти все шейдеры используют карту высот в своей основе, и это во многом определяет особенности поверхности. Оно создается путем совмещения двух текстур, и получения их вариаций. <span id="more-3547"></span>Текстуры монохромны и квадратные по форме, но сочетаются с различным масштабом и расположением в пространстве. Наши художники создали различные типы карт высот для планет, которые мы создавали. Например, текстуры ледяных планет потрескались и очень скалистые, в то время как текстуры землеподобных планет основаны на картах высот Земли.</p>
<p><strong>Предварительная обработка</strong></p>
<p>Вышеупомянутая комбинация текстур статична во время рендеринга планеты, ведь расточительно делать тот же расчет для каждого пикселя в каждом кадре. Мы решили оптимизировать процесс генерации новых текстур с карт высот во время предварительной обработки. Мы использовали GPU для рендера текстур, основываясь на графическом движке Тринити (обновление Евы 2007 года). Сгенерированные текстуры имеют четыре канала – два для обычных составляющих, и еще два включают в себя преобразования карт высот.</p>
<p>Размер предварительно сгенерированной текстуры зависит от расстояния до игрока, и поменяется, если игрок вдруг решит изменить масштаб изображения. Другой вещью которую мы сделали, была оценка расстояния до планеты прежде чем игрок уходит в варп, таким образом, игроки имеют правильный размер текстуры в то время, когда проносятся мимо на всех парах.</p>
<p><strong>Полюса</strong></p>
<p>Отображение сферы с прямоугольной текстурой – всегда проблематично. Наше решение состояло в том, чтобы иметь две текстуры координат – плоскостную проекцию для полюсов, и сферическую проекцию для выпуклых частей. Затем мы объединяем их, удостоверившись, что нет никаких разрывов.</p>
<div id="attachment_3549" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/2.jpg" target="_blank"><img class="size-large wp-image-3549" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/2-1024x814.jpg" alt="" width="500" height="397" /></a><p class="wp-caption-text">Землеподобная планета</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Облака</strong></p>
<p>Вскоре мы поняли, что облака – одна из наиболее заметных особенностей планеты, и они должны выглядеть очень хорошо. Эти текстуры – самые большие в используемых планетами, и имеют размер 2048&#215;2048 пикселов, когда в вашем клиенте установлен показ текстур высокого качества.</p>
<p>Все начинается с добавления тени под облаками, чтобы придать им некоторую глубину. У нас есть направление к солнцу в пространстве текстуры, поэтому мы просто делаем новый поиск в текстуре облака, параллельно перемещая ее на заданное расстояние. Затем мы совершаем систематический поиск текстуры в текстурах облака, и добавляем его на самый верх.</p>
<p>Карты облаков имеют соответствующий полюс текстуры, использующий координаты полюсов. Там где они пересекаются с выпуклыми текстурами, мы комбинируем их, используя функцию max ().</p>
<div id="attachment_3550" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/3.jpg" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-3550" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/3-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Изменение освещения океана на планете</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Рассеивание света</strong></p>
<p>Для того чтобы добиться правдоподобной атмосферы, нам была нужна физическая точность. Рассеивание управляет цветом атмосферы, также как линия освещенности медленно надвигается на темную сторону планеты, в то время как свет играет внутри атмосферы.  Мы начали с расчета атмосферного рассеивания в режиме реального времени, но пришли к другому решению. Рассеивание зависит от своего окружения, поэтому мы совмещаем текстуры так, что основной подчиненный фактор идет по одной оси, а направление освещения по другой.</p>
<p>Атмосфера на горизонте создается совсем иначе. Там мы имеем отдельную геометрию, и вычисляем большую часть рассеивания уравнениями обработки вершин, но скармливаем результаты программе создающей пиксельное отображение теней для окончательного просчета результата. Это дает неплохой эффект, когда свет за планетой все еще рассеивается в направлении камеры.</p>
<p><strong>Да будет свет в городах</strong></p>
<p>Некоторые из землеподобных (Temperate) планет населены, и их города можно увидеть из космоса. Мы используем определенную УФ текстуру из подсвеченных сочетающихся кусочков, ориентируем по сфере, и обеспечиваем замену текстур. Координаты текстур  вызываются поиском в атласе текстур. Затем мы добавляем маску на эти кусочки с различными монохромными текстурами. УФ текстуры мы обрабатываем в Maya.</p>
<div id="attachment_3551" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img class="size-full wp-image-3551 " src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/4.jpg" alt="" width="520" height="128" /><p class="wp-caption-text">УФ текстура и соответствующая ей маска</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Текстура УФ может быть весьма небольшой, но маска должна иметь более высокое разрешение. У атласа текстур есть соответствующие участки.</p>
<div id="attachment_3552" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-3552" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/5.jpg" alt="" width="512" height="512" /><p class="wp-caption-text">Атлас текстур</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Это дает нам возможность получения более высокой плотности пиксельной текстуры на поверхности, так как мы можем вращать и отражать участки, получая множество вариаций от единичного атласа  текстур.</p>
<div id="attachment_3553" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/6.jpg" target="_blank"><img class="size-large wp-image-3553" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/6-1024x640.jpg" alt="" width="500" height="312" /></a><p class="wp-caption-text">Ранний тест планетарных колец</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Кольца</strong></p>
<p>Геометрия колец плоскостная. Мы генерируем координаты текстур для колец, и отображаем своего рода текстурой поперечного сечения. Тень планеты также рассчитывается.</p>
<p>Кольца на газовых гигантах представляют для нас некоторую проблему. И планета и кольца прозрачны, а кольца окружают планету, становясь причиной проблемы порядка прорисовки. Если мы нарисуем сначала планету, а потом уже кольца, горизонт планеты будет выглядеть неправильно. Если мы отрисовываем сначала кольца &#8211; они не могут идти перед планетой. Решение было найдено в отрисовке двух частей колец, и обрезании лишних пикселей по время просчета визуализации. Этим двум частям дают различную последовательность прорисовки, чтобы удостовериться, что планета будет прорисовываться между ними.</p>
<div id="attachment_3554" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/7.jpg" target="_blank"><img class="size-large wp-image-3554" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/7-1024x988.jpg" alt="" width="500" height="482" /></a><p class="wp-caption-text">Луна в Jessica</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Модель шейдеров №2</strong></p>
<p>Для второй модели прорисовки шейдеров (SM2) нам было необходимо сократить количество углов. Мы сделали третью модель прорисовки шейдеров (SM3) очень модульной, так что каждый шаг, такой как океан или растительность, стал методом. Шейдеры для SM2 мы рассчитываем еще на предварительном этапе. Вместо того чтобы комбинировать высотные и нормальные текстуры, мы отрисовываем  цветную текстуру с зеркальным фактором. SM2 ограничена в 64-пиксельных шейдерах, поэтому мы разделяем  предварительную обработку на несколько подходов с использованием тех же самых точных модулей что и в SM3.</p>
<p><strong>В заключение</strong></p>
<p>На протяжении прошлого месяца была произведена оптимизация (степень детализации и размеры текстур) и сглаживание последних неувязок. Планеты являлись довольно серьезным фактором риска во время релиза, но в конечном итоге негативные последствия на TQ были минимальны.</p>
<p>Спасибо за внимание, fly safe!</p>
<p><strong>- CCP Mannapi</strong><br />
<a href="http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&amp;bid=724" target="_blank">Оригинал &gt;&gt;&gt;</a><br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/06/eve-ashimmu/'>Корабли EVE Online. Pirate cruisers. Ashimmu class.</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/tyrannis-wheres-the-excitement/'>EVE Online: Tyrannis &#8211; а где Азарт?</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/05/chribba-and-veldspar/'>Chribba и его Вельдспар</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/05/game-news-12/'>Новости НЕреального космоса. выпуск №12</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/09/ten-ton-hammer-eve-senior-producer-answers-community-concerns-an-exclusive-qa/'>Эксклюзивное интервью Ten Ton Hammer  с  главным продюсером EVE</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/tyrannis-wheres-the-excitement/'>EVE Online: Tyrannis &#8211; а где Азарт?</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/eve-incarna/'>EVE Online: Incarna – не только прогулки по станциям</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-csm-summit/'>EVE Online: результаты саммита CSM</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Девблог про капиталы</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 22:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[Титаны]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3542</guid>
		<description><![CDATA[Статистика по уничтоженным капитал-кораблям, жаль что нет в ней титанов: Диаграмма интересна тем, что за год практически не было особых изменений по числу смертей, разве что Рорки-Орки убивают все чаще. Все остальные капиталы балансируют в примерном равновесии, а количество потерянных дредноутов зависит только от того, насколько массивные капитал-бои случались в то время. Начиная с Доминиона, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Статистика по уничтоженным капитал-кораблям, жаль что нет в ней титанов:<a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/caps_t.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3543" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/caps_t.jpg" alt="" width="550" height="235" /></a><br />
Диаграмма интересна тем, что за год практически не было особых изменений по числу смертей, разве что Рорки-Орки убивают все чаще. Все остальные капиталы балансируют в примерном равновесии, а количество потерянных дредноутов зависит только от того, насколько массивные капитал-бои случались в то время.<span id="more-3542"></span></p>
<p>Начиная с Доминиона, и изменений титанов которые он принес, ССР очень порадовал тот факт, что титаны стали использоваться более широко, чем просто передвижные джамп-бриджи или гигантские смартбомбы. Они запросили статистику по убитым титанами кораблям, и вот что получилось (шаттлов и нубшипов в статистике нет)</p>
<p>Ноябрь 2009 &#8211; 6,450 жертв титанов</p>
<p>Декабрь 2009 &#8211; 406 жертвы титанов</p>
<p>Отмена думсдея, который стрелял по площади и мог стать причиной одновременной смерти множества кораблей, сыграла роль на типах кораблей из следующей статистики:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3545" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2010/01/titans2.png" alt="" width="650" height="274" /><br />
Чтобы &#8220;уравнять&#8221; титаны между собой, также был проведен их ребаланс &#8211; немного поменяли Левиафан с Рагнароком.</p>
<p>Дальше в девблоге CCP Abathur рассказывает про то, как из мазершипов будут завтра делать суперкарриеры (какое ужасное название=\ ), добавят им файтер-бомберы и увеличат дальность прыжка. Про то что сидж и триаж модули будут утяжелять корабли при их включении, про то что дредам и посовым модулям увеличат сигнатуру, а оружие капиталов было опять отбалансировано. Обо всем это мы писали ранее, и вы увидите эти изменения в новом патче, так что обойдусь без подробностей.</p>
<p><a href="http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&amp;bid=725" target="_blank">Оригинал дев-блога&gt;&gt;</a><br />
<a href="http://www.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=202" target="_blank">Патчнотсы (21 января) &gt;&gt;</a><br />
(особенно порадовала в патчнотсах последняя строчка про то, что &#8220;CCP Tuxford больше не может отрубать сервер по своей прихоти&#8221;.)<br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-tyrannis/'>EVE Online: Tyrannis – интервью о грядущем расширении игры</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/07/eve-online-ships-gallery/'>EVE Online: Ships Gallery</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/eve-titans/'>EVE Online: Титаны для чайников</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/capital-ships-in-dominion/'>EVE Online: Грядущие изменения капиталов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-planets-in-dominion/'>EVE Online: Планеты в Доминионе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/'>EVE Online: Подготовка к Доминиону</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online:  И баги баги все вокруг, и некуда деваться</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 17:44:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[GoonSwarm]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani: Байки из улья]]></category>
		<category><![CDATA[CCP]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3540</guid>
		<description><![CDATA[Автор:  The Mittani GoonSwarm, Глава развед. управления Доминион! Галактика, полная войны! Крупномасштабные конфликты в каждом значительном секторе, TCU и SBU, появляющиеся по всей Еве, флоты и супер-капиталы, взрывающиеся и умирающие надлежащими драматическими способами! Жаль, что сервер ужасающе неустойчив и основная механика суверенитета работает не всегда как задумывалась. Как можно заметить, мы бы хорошо могли провести [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Автор: <strong> The Mittani</strong><br />
GoonSwarm, Глава развед. управления</p>
<p>Доминион! Галактика, полная войны! Крупномасштабные конфликты в каждом значительном секторе, TCU и SBU, появляющиеся по всей Еве, флоты и супер-капиталы, взрывающиеся и умирающие надлежащими драматическими способами! Жаль, что сервер ужасающе неустойчив и основная механика суверенитета работает не всегда как задумывалась. Как можно заметить, мы бы хорошо могли провести время, если все это просто прекратит ломаться&#8230;</p>
<p>Вскоре после патча, все стало идти не так как надо. Война в Geminate между Северной Коалицией и Atlas Alliance (оставим без упоминания различных приспешников и вспомогательные силы) медленно зашла в тупик &#8211; первые успешно защищали станцию в Y8R, которая была введена в реинфорс один раз ( по новой механике суверенитета, вы должны осаждать станцию и победить дважды чтобы ее захватить, так что эта станция была лишь на «полпути» к опасности), только для того, чтобы получить крушение сервера и возврат на 20 минут назад в тот момент, когда он наконец-то заработал. В это время флот Северной Коалиции оказался в логоффе, а флот Атласов волшебным образом был возрожден обратной перемоткой, и Атласы успешно выиграли первую битву за станцию. Ладно, Северная Коалиция должна была вернуться и победить опять через два дня, или около того, иначе станция была бы потеряна – но из-за сбоя сервера станция была захвачена Атласами на первом таймере, полностью пропустив второй. CCP приносят извинения, картинно заламывают руки, но станция остается у Атласов, несмотря на открытое признание прискорбной ошибки в коде.<span id="more-3540"></span></p>
<p>Тем временем в регионе Fountain, дела у Pandemic Legion’а и Sons of Tangra пошли ужасно, когда все начало рушиться во время вторжения сил IT альянса, нового респавна Band of Brothers. Первоначально, эти ошибки не имели никакого отношения к ошибкам в коде Евы. SoT по-видимому не знали, как установить таймеры на своих станциях и хабах. Что еще хуже, две из их станций были потеряны когда корпорация владевшая ими вышла из альянса, не передав управление своей собственностью, что сделало суверенитет нейтральным, и позволило легко захватить его врагами – наглядный пример опасности того, что отдельные корпорации владеют станциями, а не специальные альянсовые холдинговые организации. Потеря станций SoT’ов могла бы вызвать деморализацию PL, но они  все еще были готовы сражаться.</p>
<p>Потом фиаско в Y-2, которое стало одной из самых разрушительных односторонних битв в истории игры. В Y-2 была одна из тех вышеупомянутых станций SoT, где суверенитет стал нейтральным из-за того что корпорация-владелец покинула альянс. IT Alliance немедленно выставили SBU в свой прайм-тайм, и они должны были быть уничтожены в течение 12-ти часов, или станция будет принадлежать им. Немногим позже, флот PL и Гунсварма начал прыгать через джамп-бридж титана в систему, одновременно с ними, впечатляющий флот капиталов и супер-капиталов пропрыгивал на цино. Должно было начаться грандиозное сражение, если бы кластер Y-2 не начал пускать слюни как психически больной после шоковой терапии.</p>
<p>Теоретически, лаги в крупных боях вряд ли необычны – они ожидалось обеими сторонами. Что было новым, так это «уникальная особенность» Доминиона – что лаги воздействовали только на одну сторону, которая запрыгивает в систему, вместо того чтобы заставлять всех страдать одинаково (как было с лагами до этого обновления игры). Флот, который запрыгнул в систему был вырезан очень быстро, даже не прогрузившись дальше черных экранов, все это, включая и пять титанов Pandemic Legion’а – самая бесславная судьба. Что еще хуже, проблемы с кодом продолжались на протяжении еще более чем суток после этого. Пилоты капиталов, которые «потеряли» свои корабли, оказались вернувшимися на домашнюю станцию, с капиталом на 1% структуры, и страховкой за корабль на своем игровом кошельке. Царил хаос. На петиции по возмещению потерянных кораблей отвечали бессистемно, а некоторые даже получили положительный ответ от CCP. Но, похоже, единственный согласованный ответ со стороны Департамента ГМов был  – махнуть рукой и действовать так, как будто Y-2 никогда не было.</p>
<p>Значительная часть проблемы в том, что у Департамента Гейм Мастеров в CCP просто нет инструментов, чтобы исправить те ситуации, которые неожиданно возникают в Доминионе. Как мы читали в логах бесед ГМов, которые утекли и были опубликованы смелым игроком некоторое время назад, причина (до Доминиона) почему проблемы с суверенитетом (такие, как например башни-призраки и т.п.) никогда не решались, была проста – у отдела ГМов безусловно нет никакого метода для того чтобы регулировать суверенитет. Но, очевидно, что это становится фактом, так как даже в условиях монументального провала в Y8R ГМы ничего не смогли сделать. Если игрокам приходится страдать от последствий неустойчивой и глючной системы суверенитета, то ГМы должны иметь право (на старшем уровне) исправлять эти ошибки.</p>
<p style="text-align: right;"><strong> The Mittani</strong><br />
Январь 2010</p>
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/'>EVE Online: Сумерки Силовых Альянсов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/02/goonswarm-self-immolation/'>GoonSwarm: Самосожжение</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/tyrannis-wheres-the-excitement/'>EVE Online: Tyrannis &#8211; а где Азарт?</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/'>EVE Online: Сумерки Силовых Альянсов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/chronotis-war/'>EVE Online: Война имени тов. Chronotis&#8217;а</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-first-impressions/'>EVE Online: Первые впечатления от Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/dominion-post-fanfest-analysis/'>EVE Online: анализ Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/10/eve-online-irresponsible-speculation-edition/'>EVE Online: Сферические кони в вакууме</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Грядущие изменения капиталов</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/capital-ships-in-dominion/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/capital-ships-in-dominion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 05:27:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3367</guid>
		<description><![CDATA[CCP Abathur сделал очередной анонс грядущих изменений на официальном форуме. Предварительный список изменений: Сигнатуры ПОСовых структур – Их увеличат таким образом, что все капитал-пушки смогут бить по структурам в полную силу. Осадные модули – Капиталы, которые встают в сидж или триаж получат увеличение массы кораблей, чтобы не разбампываться так легко. Цикл триажа и потребление им [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2009/09/ccp.png" alt="" width="100" height="66" />CCP Abathur сделал очередной <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;threadID=1236843" target="_blank">анонс грядущих изменений</a> на официальном форуме. Предварительный список изменений:</p>
<ul>
<li>Сигнатуры ПОСовых структур – Их увеличат таким образом, что все капитал-пушки смогут бить по структурам в полную силу.</li>
<li>Осадные модули – Капиталы, которые встают в сидж или триаж получат увеличение массы кораблей, чтобы не разбампываться так легко. Цикл триажа и потребление им топлива уменьшат вдвое.</li>
<li>Дредноуты – Увеличат их сигнатуру, чтобы уровнять их с другими капиталами (сейчас дреды имеют чуть ли не в два раза меньшую сигнатуру, чем карриеры). У Наглфара убирают бонус на скорострельность ракет и возвращают бонус на пушки.</li>
<li>XL турели – Немного увеличат оптимал клозовых пушек дредноутов. У галлентской и матарской артиллерии немного увеличат Damage Modifier.</li>
<li>Цитадель торпеды \ круизки – Увеличат их скорость. Значительно уменьшат скорострельность торпед. Также будут добавлены фракционные цитадель-круизки.</li>
<li>Суперкарриеры (мазершипы) – Очередной виток попытки ребаланса, добавят файтер-бомберов, увеличат хитпойнты и дальность прыжка, уберут триаж и клонилку.</li>
<li>Титаны – Попробуют уравнять их между собой: Рагнароку и Левиафану увеличат бонус на повреждения со 100 до 125%, у Левиафана уберут бонус на скорострельность.</li>
</ul>
<p>Все эти изменения будут доступны на тест-сервере через пару дней, также разработчики ждут конструктивную критику своих идей на оффоруме.<br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/space-art-planets/'>Звездный Арт: Планеты</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-oeg-a-book-1-7/'>EVE Online: Учебник для начинающих пилотов &#8211; ver. 1.7</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-planets-in-dominion/'>EVE Online: Планеты в Доминионе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/'>EVE Online: Подготовка к Доминиону</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/capital-ships-in-dominion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 23:50:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[CCP]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[интервью]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3357</guid>
		<description><![CDATA[Ранее в этом месяце, игрокам EVE Online был сделан предпраздничный подарок в виде Доминиона, двенадцатого крупного обновления игры, и второго в 2009 году. На днях, представитель Ten Ton Hammer смог пообщаться с генеральным продюсером Torfi Frans Olafsson, и поговорить о влиянии Доминиона на захватываемый космос в нулях, о реакции игроков на новое обновление игры, и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.tentonhammer.com"><img class="alignright size-full wp-image-3358" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2009/12/tth-logo.png" alt="" width="180" height="51" /></a>Ранее в этом месяце, игрокам EVE Online был сделан предпраздничный подарок в виде Доминиона, двенадцатого крупного обновления игры, и второго в 2009 году. На днях, представитель Ten Ton Hammer смог пообщаться с генеральным продюсером Torfi Frans Olafsson, и поговорить о влиянии Доминиона на захватываемый космос в нулях, о реакции игроков на новое обновление игры, и узнать, если ли у CCP какие-нибудь планы относительно того, что мы увидим в игре до выхода Dust 514.</p>
<p><strong>Ten Ton Hammer:</strong> Одной из целей Доминиона было создание динамичного захватываемого космоса, более доступного для малых альянсов. Есть ли признаки того, что это уже происходит?</p>
<p><strong>Torfi Frans Olafsson, генеральный продюсер EVE Online:</strong> Еще слишком рано говорить о том, что только начинает происходить. Реальные боевые действия и возможность захвата территорий начались 15-ого декабря, так как мы дали альянсам небольшой временной бонус, чтобы они могли успеть сделать надлежащие модернизации в системах, которым владели до выхода Доминиона. Нам кажется, что за это время альянсы успели воплотить все свои планы по защите, что застрахует их от серьезных разрушений.<span id="more-3357"></span></p>
<p><strong>Ten Ton Hammer: </strong>Новая система суверенитета дает преимущество существующим альянсам, которые пожелали укрепить и улучшить свою территорию. Пытались ли новые объединения игроков захватить себе территории? Радует ли CCP тот уровень сложностей и испытаний, которые придется преодолеть тем, кто только будет искать себе место под солнцем в нулях?</p>
<p><strong>Olafsson: </strong>И опять, слишком рано еще говорить. Мы разрабатывали все это с таким прицелом, чтобы нынешние «AFK-империи», которые удерживали большие неиспользуемые пространства, стали более компактными и жили на меньших территориях, ставя апгрейды и делая системы более ценными. Это действительно создаст новые комнаты для детей в доме, так сказать. Ближайшие недели и месяцы покажут нам, будет ли эта цель достигнута. Для большей прозрачности, мы оставили игрокам панель суверенитета, которая позволяет рассмотреть статус систем, недавние конфликты, победы и поражения. Это поможет приобщиться к происходящему всем игрокам Евы, а не только тем, которые участвуют в войнах глубоких нулей, или живут в системе, где происходит военный конфликт. Наблюдение за прогрессом похоже на наблюдение за тем, как растет цветок, или красивое здание разваливается на куски, в зависимости от вашей точки зрения.</p>
<p><strong>Ten Ton Hammer: </strong>Вы уже говорили, что не ожидаете толпу игроков, мигрирующих в захвачиваемый космос нулей, поскольку это не будет достаточно прибыльно. Изменилось ли что-то с введением Доминиона?</p>
<p><strong>Olafsson: </strong>Мы являемся свидетелями множества игроков, которые апгрейдят свои клоны и вылетают за границы империи, в контролируемые игроками области нулей, находя богатство в толстых жирных NPC и копке, и повышающих индексы систем в процессе этого. Так что, независимо от того, что являлось причиной, все больше людей осознает тот факт, что нули – это весело, и что они стоят своих опасностей. Глубоко в нулях, в самых отдаленные системах, теперь кипит жизнь, люди больше общаются в чате локала, зарабатывают деньги и весело проводят свое время. Разработчикам очень интересно наблюдать за тем, как все это разворачивается.</p>
<p><strong>Ten Ton Hammer: </strong>Изменения по кораблям класса «Суперкарриер» были полностью отправлены на свалку незадолго до выхода Доминиона. Что явилось причиной такого шага?</p>
<p><strong>Olafsson:</strong> Основой идеи балансировки суперкарриеров (мазершипов) была попытка найти более четкие цели для этих кораблей, сделать их тактически отличающимися для более привлекательного крупномасштабного геймплея. Мы обсуждали это с игроками на Фанфесте, в CSM и различных других каналах, были многократные тесты суперкарриеров (мазершипов) на тест-сервере. В ходе тестирования нам стало ясно, что идея кораблей, с их новыми файтер-бомберами была слишком сильна, и мы увидели несколько сценариев, которые могли привести к тяжелым избиениям игроков, обеспечивая часы веселья для людей, владеющих такими кораблями (которых в игре около 500) ценой нескольких тысяч убитых кораблей, в резне, которая последует. Они были слишком мощными. Мы начали вновь переделывать их, пытаясь успеть добиться баланса к наступающему релизу.</p>
<p>На том этапе мы не считали, что нам хватило достаточно время на изменение баланса. Этих кораблей не так много в игре, они слишком дороги, и некоторые из самых сильных и талантливых игроков Евы приложили невероятные усилия для того, чтобы заполучить их. Мы решили отменить все изменения и представить новую концепцию баланса после нового года, работая с сообществом, проведя надлежащее тестирование, сделав то, после чего мы все сможем быть счастливы.</p>
<p>Нам было невыносимо видеть количество гнева, выплеснутого на дизайнера который представил публике блог, обрисовывающий в общих чертах грядущие изменения. Мы смотрим на нас как на команду –  у нас никогда не будет негодяя, который «разрушил игру», или отдельного героя, который ее «спас». Проекты такой сложности – всегда плод коллективных усилий. Любое изменение, которое мы производим, проходят через тест-сервер, пристально изучаются и обсуждаются множеством людей прежде, чем они попадут на основной сервер. Мы – команда людей, стремящихся сделать игру лучше, и вместе принимаем похвалы или критику, так или иначе.</p>
<p><strong>Ten Ton Hammer:</strong> Не могли бы вы рассказать о новых пиратских миссиях для быстрых кораблей? Получили ли они признание у игроков? Больше или меньше игроков проходят их, чем ожидалось?</p>
<p><strong>Olafsson: </strong>Мы видим множество положительных отзывов как на нашем, так и на других игровых форумах. Люди прославляют новый вызов в тактике, который получают во время разворачивания нового сюжета, касающегося более темных и зловещих областей предыстории игры.</p>
<p><strong>Ten Ton Hammer: </strong>Доминион – внушительное обновление игры, затрагивающее практически каждый аспект жизни EVE Online. Будет ли Dust 514 следующим глобальным обновлением в игровой вселенной, или мы можем ожидать чего-то большего в промежутке между ними?</p>
<p><strong>Olafsson: </strong>Есть несколько интересных задумок, которые наверняка воплотятся в EVE еще до Dust 514. Наша цель заключается в создании завершенного симулятора научной фантастики. Мы постепенно работаем в этом направлении, меняя что-то одно каждый раз. На Фанфесте мы говорили о планетарном взаимодействии – возможности построить и управлять своими собственными установками на планетах. Мы также разрабатываем мощный клиентский веб-интерфейс для игры, который поможет общению, организации и сотрудничеству с другими игроками, даже когда вы находитесь вне игры. Тем временем,  в самой игре, будет несколько изменений относительно боя, тактической информации, и улучшения флотовых боев в целом. В основном  – чтобы дорогостоящие вещи уничтожались красиво и организованно. О том, что будет вас ожидать в будущем &#8211; вы услышите в новом году, но я хотел бы обратить внимание людей, интересующихся нашими планами и видением изменений в EVE на наши ролики на YouTube, которые были записаны во время Фанфеста 2009.</p>
<p>Мы не будем сейчас ничего говорить о том, что будет в новом расширении, но в самом CCP разработчики горят энтузиазмом и по уши включены в работу, сейчас, когда Доминион наконец-то близок к тому чтобы наконец-то стать стабильным. Недавний рекорд по количеству онлайн-игроков (54 181 пилотов) готовит почву для 2010 года, который будет поистине удивительным годом для EVE Online. Я не могу дождаться его начала, откровенно говоря.</p>
<p><a href="http://www.tentonhammer.com/node/78225" target="_blank">Источник &#8211; Ten Ton Hammer</a><br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-tyrannis/'>EVE Online: Tyrannis – интервью о грядущем расширении игры</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/space-art-cityscapes/'>Звездный Арт: Города будущего</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/eve-incarna/'>EVE Online: Incarna – не только прогулки по станциям</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-csm-summit/'>EVE Online: результаты саммита CSM</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-tyrannis/'>EVE Online: Tyrannis – интервью о грядущем расширении игры</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Dominion &#8211; Planet Tour</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-planet-tour/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-planet-tour/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 15:09:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3334</guid>
		<description><![CDATA[Тур по новым планетам EVE Online. Если уж Доминион вышел такой не совсем неудачный, то хоть планеты посмотрим=) Последней идет потаенная Plasma&#8230; People who looked at this item also looked at&#8230; Прогулки по станциям: фото Звездный Арт: Города будущего EVE Online: Самый опасный Агент Звездный Арт: Планеты Wallpaper: 2010-2 Related items Video: Свежий улов мувиков [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Тур по новым планетам EVE Online. Если уж Доминион вышел такой не совсем неудачный, то хоть планеты посмотрим=) Последней идет потаенная Plasma&#8230;<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/InimDSMVHiY&amp;hl=ru_RU&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/InimDSMVHiY&amp;hl=ru_RU&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/space-art-cityscapes/'>Звездный Арт: Города будущего</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/space-art-planets/'>Звездный Арт: Планеты</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/wallpaper-2010-2/'>Wallpaper: 2010-2</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/06/video-eve/'>Video: Свежий улов мувиков по EVE Online</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/05/tyrannis-trailer-chalkboard-edition/'>Video: Трейлер Tyrannis&#8217;а мелом на школьной доске</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/05/video-tyrannis-trailer/'>Video: Tyrannis PC Game Debut Trailer</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/video-mazzilliu/'>Video: mazzilliu for CSM!!!!!!</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/video-planetary-interaction/'>Video: Гайд по планетарному взаимодействию, для начинающих</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-planet-tour/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Первые впечатления от Доминиона</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-first-impressions/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-first-impressions/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 07:11:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[GoonSwarm]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani: Байки из улья]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3320</guid>
		<description><![CDATA[Автор:  The Mittani GoonSwarm, Глава развед. управления Доминион под пристальным взором Миттани У меня было несколько идей для моей колонки на этой неделе, но я все откладывал. Не потому что у меня не было подходящей темы – я играл в игру про космические корабли под названием EVE Online в свое свободное время, в игру, о [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Автор: <strong> The Mittani</strong><br />
GoonSwarm, Глава развед. управления</p>
<h2 id="3320_%d0%b4%d0%be%d0%bc%d_1" >Доминион под пристальным взором Миттани</h2>
<p>У меня было несколько идей для моей колонки на этой неделе, но я все откладывал. Не потому что у меня не было подходящей темы – я играл в игру про космические корабли под названием EVE Online в свое свободное время, в игру, о которой возможно слышали некоторые из вас. Это довольно таки странное поведение для меня, ведь EVE Online обычно казалась мне весьма тягомотной. Одной из причин, по которой я начал в свое время заниматься шпионскими играми было то, что шпионаж позволял мне быть в полутени большой игры – развлекаться когда я хотел, и избегать всех этих невзгод посовых войн, флотовых лагодромов, AoE думсдеев, жуткой игровой почты, режущего взгляд PvE, инертных и противоречащих здравому смыслу элементов управления, и т.д.</p>
<p>После выхода Доминиона я не смогу остановить себя чтобы не залогиниться, и не начать пвпшить. Ничто из того что я делаю не имеет никакого отношения к новой системе суверенитета, которая была одним из двух Больших Изменений игры, осуществленных в этом обновлении. Вторым Большим Изменением  была реформа супер-капиталов и капиталов, которая так и не была осуществлена в полной мере из-за чрезмерной некомпетентности разработчиков.</p>
<p>И все же, Доминион удался на славу, независимо от его основных тезисов и широко разрекламированных нововведений. Например, пока я пишу все это, я сижу в ожидании одного бедного тупицы, который думает что летит присоединиться к Гунсварму, а попадет прямо на наше цино в любящие руки нашего затаившегося капитал-флота. У парня нет должным образом изученного скилла на дальность прыжков, так что будет множество цино-маяков и достаточно времени для веселья в тимспике, прежде чем мы заманим его в засаду и без промедления предадим экзекуции. С прошлого понедельника я летал больше, чем за все время с окончания захвата Дельве, но тогда это была в основном ужасная посовая война, вызывающая мое стойкое неприятие, а вовсе не забава как сейчас.</p>
<p>Ну вот, <a href="https://killboard.goonfleet.com/km/431868" target="_blank">бедный нубас мертв</a>. Оставим это, и давайте посмотрим, как Доминион уживается со своим обширным маркетинговым обманом.<span id="more-3320"></span></p>
<h2 id="3320_%d0%ba%d0%b0%d1%87%d_1" >Качество жизни</h2>
<p>EVE Online, та, какой она стала после Доминиона, заставляет меня задуматься о том, почему World Of Warcraft имеет такой успех. Наверняка не из-за оригинальной концепции замысла MMO или фантастических архетипов, а скорее всего потому что Blizzard пошли дальше, и безжалостно устранили все, что делало игровой опыт разочаровывающим, и так или иначе было больным местом в предтечах WoW.  Раньше казалось, что CCP почти гордятся изъянами в клиенте EVE Online, различными вещами, которые делали кривую обучения практически вертикальной, а игру &#8211; совершенно неиграбельной для новичков, но с началом Доминиона, понятие качества жизни наконец-то было удостоено пристального внимания. Это, больше чем что-либо другое, делает Доминион (и EVE вообще) действительно интересным.</p>
<h2 id="3320_%d0%bf%d0%be%d0%b8%d_1" >Поисковик Флота</h2>
<p>До Доминиона, мы присоединялись к флоту кликая на ссылке-приглашении в чате игры. А если такой ссылки не было – не было и никакого другого легкого пути присоединиться. Если флот постоянно не подсвечивался, то вы даже и не знали, что он существовал. С появлением «поисковика флотов», вы можете самостоятельно присоединиться к любому открытому флоту, и видеть общий список всех доступных флотов. Мы уже видим последствия этого в нулях – вместо того чтобы иметь один большой флот постоянно, пилоты разделяются на пять или шесть меньших роамингов. Что еще более важно, «поисковик флотов» принес то, чего всегда не хватало в EVE – возможность зайти в игру и сразу начать что-то делать с друзьями, вместо того чтобы ждать запланированного сбора. Я не могу не подчеркнуть, насколько важна эта возможность. История налутанного – другое разумное нововведение – наконец-то позволит прекратить бесконечные споры о том, кто стащил лут из какого-то врека.</p>
<p>Наличие почтовой системы, с которой приятно работать, должно было быть сделано еще несколько лет назад; наконец-то эта раздражающая вещь убрана. Регулируемое звуковое оповещение о том, что в ваш корабль кто-то стреляет – одна из причин, чтобы опять включить звук в игре – позволит вам бродить невдалеке от компьютера, не опасаясь, что вы подвергнитесь нападению и будете убиты в то время, как вы варите свой кофе. Это незначительное изменение, но для всех тех, кто терял свои корабли, делая себе бутерброд, идя в ванну, или рассматривая что-то в другом окне – это впечатляющее нововведение.</p>
<p>Планеты выглядят мило, но они вряд ли имели настолько шокирующий эффект, как ожидали CCP. Аналогично и с причудливым браузером (который причудлив уже тем фактом, что работает), не являющимся серьезным нововведением, поскольку большинство людей играют в оконном режиме. Кроме того: дайте нам ручное управление быстрыми небольшими кораблями с джойстика, кто-то делал мод, позволяющий это, но включите его в реальную игру.</p>
<h2 id="3320_%d1%84%d1%80%d0%b0%d_1" >Фракционные корабли</h2>
<p>CCP добавили целую группу новых кораблей и поменяли бонусы у уже существующих таким образом, чтобы они перестали быть совсем бесполезными. Вау! Однако выяснилось, что  давний эксплойт с фракционными миссиями позволил набрать столько LP в за день до того как пофиксили это, что одна команда агентраннеров могла приобрести на 50 миллиардов иск новых причудливых кораблей. <a href="http://kugutsumen.com/showthread.php?t=5278" target="_blank">Упс!</a> Так что рынок, наверное, сошел с ума.</p>
<h2 id="3320_%d1%81%d0%b8%d1%81%d_1" >Система суверенитета</h2>
<p>Хорошие новости: больше не надо кормить посы, чтобы поддерживать суверенитет. Это устранило еще один серьезный негатив от того, чтобы «залогиниться и играть в EVE Online». Плохие новости: большинство функций суверенитета, расхваленных как новое и прекрасное для нулей – просто не работает. В целом, идея усовершенствования вашей системы в Доминионе состоит в увеличении количества аномалий, в противовес обычному ханту в белтах – увеличивайте ваш милитари-левел системы, получайте больше аномалий и вмещайте больше людей в меньшее количество систем… разве что аномалии не исчезают после того как их проходят, а новые не респавнятся из-за этого бага, и все по-прежнему хантят в белтах. Успех или неудача этого аспекта игры даже не может обсуждаться, пока не исправят игровую механику, чего скорее всего придется ждать еще несколько недель.</p>
<h2 id="3320_%d1%81%d1%83%d0%bf%d_1" >Суперкапиталы: Хех…</h2>
<p>Ну ладно, они наконец-то избавились от старых думсдеев, и вы можете теперь летать на малых кораблях и не беспокоиться о том, что будете взорваны подростком, неистово бьющим по вожделенной кнопке гигантской смарт-бомбы. И это хорошо. Все остальное в отношении супер-капиталов в Доминионе было в последние минуты собрано обнюхавшейся клея командой разработчиков. Как сказал <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;threadID=1217073" target="_blank">CCP Nozh</a>: &#8220;После того как множество игроков выразили ярость по поводу хитроумного скрытого нерфа мазершипов, почти каждое изменение капиталов и супер-капиталов, осуществленное CCP Abathur, не вошло в это обновление игры&#8221;. А уровень невежества по базовой механике капиталов, который был отображен в том Дев-блоге, ввел капиталоводов в ярость, как это можно заметить по некоторым <a href="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;threadID=1226872" target="_blank">бессвязным темам</a> на официальном форуме, где до сих пор не утихает их бешенство.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>The Mittani</strong><br />
Декабрь 2009<br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/03/eve-around-the-world-2/'>EVE Online: Вокруг света за несколько часов (2-я часть)</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/'>EVE Online:  И баги баги все вокруг, и некуда деваться</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/eve-titans/'>EVE Online: Титаны для чайников</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/'>EVE Online: Сумерки Силовых Альянсов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/'>EVE Online:  И баги баги все вокруг, и некуда деваться</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/dominion-post-fanfest-analysis/'>EVE Online: анализ Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/10/eve-online-irresponsible-speculation-edition/'>EVE Online: Сферические кони в вакууме</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/08/sins-of-a-solar-spymaster-50/'>Грехи звёздного шпиона №50: болезненные уроки — Atlas сваливает</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-first-impressions/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Планеты в Доминионе</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-planets-in-dominion/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-planets-in-dominion/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 04:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3298</guid>
		<description><![CDATA[Совсем недавно мы имели возможность задать несколько вопросов о новой визуализации планет в Доминионе. CCP jBot любезно согласился поговорить о нововведениях, которые мы увидим в игре. Вы не могли бы рассказать нам, как происходила перерисовка новых планет для предстоящего обновления игры? Мы начинали со сбора материала и справочных данных, а также с рисунков художников, которые [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://frontpage.mmozone.nl/content/view/1835/165" target="_blank"><img class="alignright size-medium wp-image-3299" style="margin-left: 5px;" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2009/12/logommo-300x54.png" alt="" width="162" height="29" /></a><em>Совсем недавно мы имели возможность задать несколько вопросов о новой визуализации планет в Доминионе. CCP jBot любезно согласился поговорить о нововведениях, которые мы увидим в игре.</em></p>
<p><strong>Вы не могли бы рассказать нам, как происходила перерисовка новых планет для предстоящего обновления игры?</strong><br />
Мы начинали со сбора материала и справочных данных, а также с рисунков художников, которые были визуальным руководством для программистов и тех-дизайнеров, работавших над проектом. Мы также работали с командой Dust 514 из Шанхая для предварительной визуализации шейдеров и работы с текстурами. Шейдеры написаны в HLSL (High Level Shader Language), для использования в нашей внутренней среде проектирования. Арт-директор и программисты работают с нашими художниками и тех-дизайнерами для создания текстур, необходимых для шейдеров. Например, на землеподобной планете шейдеры используют несколько карт высот, что в свою очередь используется для контроля за количеством суши в морях и плотностью облаков. Шейдеры землеподобных планет используют комбинацию нескольких различных текстур для обеспечения вариаций и детализации, и генерируют все: от городских огней до растительности на местности.</p>
<p><strong>Насколько уникальными будут вновь созданные планеты?</strong><br />
С количеством текстур, используемых для каждого из 10 типов новых планет и их сочетаний в новых планетарных шейдерах, каждая из планет EVE Online стала уникальной. Будет ли новая визуализация требовать больше ресурсов ваших компьютеров? Да, до некоторой степени. Это неизбежно, так как предыдущие планеты использовали устаревшую технологию шейдеров. Хотя принимаются меры, для того чтобы сделать их как можно проще без особого ущерба для их внешнего вида.<span id="more-3298"></span></p>
<p><strong>Какой эффект дают планетарные атрибуты, такие как сила тяжести и давление во время процесса генерации планет?</strong><br />
Арт-направление EVE Online мы хотели бы назвать термином «Гипер-Реализм». А это означает, что в то время как мы действительно стремимся заставить вещи выглядеть реалистично с научной точки зрения, как правило, мы не строго придерживаемся полного реализма. Если мы сможем улучшить реальность ради более приятной визуализации для игроков, мы сделаем это. При этом у нас есть целый ряд архитипов планет, таких как Газовый гигант, Землеподобная или Ледяная с различными параметрами, которые являются уникальными для каждого из этих архитипов при генерации планет, таким образом каждая планета уникальна. Диапазон атрибутов ограничен, поэтому планеты приятны для глаз, и будут прекрасным фоном для космических войн. Будут ли планетарные атрибуты значимы для нас, капсулиров, в будущем? Вполне возможно, так как игрокам EVE будет открыто больше возможностей в последующих обновлениях, и атрибуты планет будут влиять на геймлпей. В Доминионе мы сфокусировались на том, чтобы планеты стали выглядеть лучше, оставив все остальное для будущего расширения.</p>
<p><strong>Можем ли мы ожидать, что вновь созданные планеты будут выглядеть одинаково как в EVE Online, так и в Dust 514?</strong><br />
Как вы видели на Фанфесте 2009, наемники в Dust 514 находятся над планетой на своей Военной Барже, и смотрят вниз на планету, где будут воевать. Eve и Dust будут сосуществовать в одной вселенной и в одном времени, именно поэтому одна из наших целей – заставить космос выглядеть одинаково в этих играх. Мы приложим все усилия, чтобы удостовериться, что когда вы находитесь в космосе над вашей любимой планетой в EVE, или недалеко от нее же в Dust 514, все будет выглядеть правильно. Безусловно, существуют различные ограничения между консолью и PC, и может быть некоторая разница в визуализации, но сейчас нас очень радует, как все это выглядит на всех платформах.</p>
<p><strong>Мы сможем увидеть цивилизацию или жизнь на поверхности планет, и будем ли мы в состоянии обнаружить ценные ресурсы, присутствующие на планетах или лунах?</strong><br />
Определенно будет возможно видеть и органику (растительность) и цивилизацию (города) на планетах, которые это имеют. Но, как бы то ни было,  в Доминионе не будет возможности прикинуть на глаз ценность планеты или луны. Возможно ли, что планета будет меняться визуально, или получит новые свойства со временем? Все возможно;-) как я говорил ранее, в Доминионе мы были сосредоточены на создании красивых планет. Будут ли планеты иметь аналогичные атрибуты по всей галактике, или будут различаться в зависимости от того, в каком регионе, констелляции или звездной системе находится планета? Звездная система – безусловно, основной фактор для внешнего вида планет. С одной стороны это связано с тем, что их внешний вид меняется в зависимости от окружающей среды в системе. Кроме того, спектральный класс звезды и расстояние от солнца до планет влияет на то, какую планету вы скорее всего увидите. А некоторые планеты могут даже менять свой внешний вид с течением времени.</p>
<p><strong>Как мы сможем взаимодействовать с планетами и их лунами в будущем?</strong><br />
Уже возможно взаимодействовать с лунами через ПОСы и их Moon Harvesting Arrays.  Сражения в Dust 514 будут происходить на планетах, таким образом можно предположить, что планеты будут играть значительную роль в будущей игре. Но пока что это умозрительное построение. В одной вещи я совершенно уверен – мы живем в интересное время.</p>
<p><strong>Сможем ли мы увидеть новые типы планет в будущем (отличные от газовых гигантов и землеподобных планет, которые мы имеем сейчас)?</strong><br />
После Доминиона вы увидите 10 различных типов планет в игре. Ранее у нас было 9 типов, но была добавлена мистическая новая, которую назвали Плазма. Кто знает, что произойдет с сюжетной линией игры в будущем, мы всего лишь пытались сделать свою работу максимально хорошо.</p>
<p><strong>Не могли бы вы рассказать о смене положения планет в солнечных системах, о чем на Фанфесте упоминал кто-то из команды разработчиков?</strong><br />
Сами планеты не будут двигаться, но точка приварпа будет сдвинута достаточно ощутимо. До доминиона варп к планете был фиксированной величиной по отношению к размеру планеты. Это было вполне научно обосновано, но давало побочный эффект, когда и большие и малые планеты выглядели абсолютно одинаково с точки зрения игрока. Это будет изменено в Доминионе. Мало того, что мы будем ближе к планетам, чтобы видеть уникальную красоту каждой отдельной планеты, мы будем на расстоянии, заставляющем действительно большие газовые гиганты выглядеть ОГРОМНЫМИ.</p>
<p><strong>Какие другие визуальные усовершенствования появятся с Доминионом (то есть изменение звезд и фона)?</strong><br />
Планеты и обновленное звездное небо будут крупнейшим визуальным изменением в Доминионе. Звездное небо при увеличении покажет тем больше звезд, чем сильнее вы увеличите его. Мы также добавим 4 новых файтер-бомбера (а вот не добавите – прим.пер.) наряду со всеми художественными изменениями, связанными с суверенитетом – Infrastructure Hub, Territorial Claim Unit и Sovereignty Blockade Unit. Мы также доработали Титаны, сделав новый уникальный эффект для нового думсдея у каждой из четырех рас. Мы улучшили разрушенные ворота в системе New Eden, и изменили угол зрения в клиенте, чтобы дать игрокам лучшее ощущение масштаба, создали новые иллюстрации к эпическим миссиям и произвели другие незначительные изменения графики.</p>
<p><strong>Так как вы являетесь членом дизайнерской команды EVE Online – какие другие визуальные улучшения ожидают нас в будущих обновлениях игры и патчах?</strong><br />
Мы постоянно стремимся улучшить внешний вид EVE. Мы имеем многое в запасе, но мы не готовы сейчас говорить о графике в новых обновлениях – в данный момент мы напоминаем лазер, сфокусированный на Доминионе прямо сейчас.</p>
<p><object width="640" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fC6umiqm3gY&#038;hl=ru_RU&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x006699&#038;color2=0x54abd6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/fC6umiqm3gY&#038;hl=ru_RU&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x006699&#038;color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="505"></embed></object><br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/04/ambulations-photo/'>Прогулки по станциям: фото</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/'>EVE Online: Подготовка к Доминиону</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-patchnotes/'>Изменения в обновлении Dominion</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-awesome-looking-planets/'>EVE Online: Планеты, которые выглядят потрясающе</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-caps-ship-blog/'>EVE Online: Девблог про капиталы</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/capital-ships-in-dominion/'>EVE Online: Грядущие изменения капиталов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/post-dominion-interview/'>EVE Online: Эксклюзивное интервью о последствиях Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/'>EVE Online: Подготовка к Доминиону</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/eve-planets-in-dominion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EVE Online: Подготовка к Доминиону</title>
		<link>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/</link>
		<comments>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 18:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kovad</dc:creator>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani: Байки из улья]]></category>
		<category><![CDATA[Обновления игры]]></category>
		<category><![CDATA[Dominion]]></category>
		<category><![CDATA[The Mittani]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oeg-home.ru/blog/?p=3295</guid>
		<description><![CDATA[Автор:  The Mittani GoonSwarm, Глава развед. управления Подготовьтесь к наступлению Доминиона Выживание в EVE Online никогда не было легким делом, и теория Дарвина проявляется все сильнее в дни наступления крупных патчей. Сервер игры падает и встает подобно дешевой шлюхе, игровой рынок скатывается в хаос, а альянсы дерутся, одновременно пытаясь приспособиться к изменениям игры. Игроки пытаются [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Автор: <strong> The Mittani</strong><a href="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2009/12/mittans.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-medium wp-image-3296" style="margin-left: 5px;" src="http://oeg-home.ru/blog/wp-content/uploads/2009/12/mittans-226x300.jpg" alt="" width="150" height="198" /></a><br />
GoonSwarm, Глава развед. управления</p>
<h2 id="3295_%d0%bf%d0%be%d0%b4%d_1" >Подготовьтесь к наступлению Доминиона</h2>
<p>Выживание в EVE Online никогда не было легким делом, и теория Дарвина проявляется все сильнее в дни наступления крупных патчей. Сервер игры падает и встает подобно дешевой шлюхе, игровой рынок скатывается в хаос, а альянсы дерутся, одновременно пытаясь приспособиться к изменениям игры. Игроки пытаются найти прокравшиеся неизбежные баги, рвутся опробовать новые корабли и часто страдают от мошенничества или убиваются теми, кто лучше представляет что и как изменилось в галактике. Чтобы воспрепятствовать тому, чтобы вы были огорошены – вот гайд о том, чего ожидать от Доминиона, основанный на той информации что мы имеем, полученной из последних сообщений разработчиков и тест-сервера.<span id="more-3295"></span></p>
<h2 id="3295_%d0%bd%d0%b5%d1%81%d_1" >Нестабильность сервера</h2>
<p>Наверное это должны давать в туториале, но каждый раз когда настает день патча, множество тупиц ВНЕЗАПНО обнаруживают что Транквилити абсолютно нестабилен в первую неделю или даже больше после установки большого обновления. Лучшее что можно сделать – поставить качаться долгие скиллы на всех ваших аккаунтах.</p>
<h2 id="3295_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d_1" >Лунные минералы /Алхимия / Корректировка Т2 материалов</h2>
<p>Рынок Т2 материалов и лунных минералов будет неимоверно непредсказуем некоторое время. CCP изменили требования по материалам для компонентов Т2 (базовых структур, из которых создаются Т2 корабли). Я отошел бы от рынка на это время пока все не стабилизируется, потому что спекуляция уже началась, и позиции по лунным минералам уже искусственно раздуты. Ранее такое было с Диспрозиумом и Прометиумом, необходимыми для произвоства Т2 (R64 хай–лунные минералы), а теперь, теоретически такое случится с Неодмием и Технецием, которые войдут в 40% ожидаемого нерфа использования R64. Если это правда, все может стать еще хуже на рынке Т2, потому что Технеций добывается только в регионах галактики, контролируемых Северной Коалицией – он будет немедленно взят под контроль для того чтобы держать цены искусственно завышенными.</p>
<p>Вдобавок ко всему, CCP увеличили выход продукции от Алхимии в четыре раза, и теперь R16 и R32 станут конкурентами R64 лун. Если вы совместите изменения по Т2 компонентам и буст Алхимии, то увидите серьезную экономическую неувязку. CCP могут утверждать, что они наняли профессионального исландского экономиста в штат, но можно ожидать что рынок в Еве после Доминиона будут походить на теперешний исландский банковский сектор. (Хинт: Это плохо)</p>
<h2 id="3295_%d1%84%d0%b0%d0%bd%d_1" >Фанатам фракционных кораблей</h2>
<p>Фракционные корабли всех типов получат много любви в Доминионе – от новых картинок про них, до новых толп фанатов. Зоны, где живут любители выполнять миссии, будут затоплены людьми, усердно работающими для LP-шопа, или обналичивающих свои LP на новые причудливые корабли. Пираты лоусеков будут соревноваться друг с другом в уничтожении все новых и новых целей и их блестящих кораблей. Фракционные корабли будут продаваться контрактами по завышенным ценам, и если не желаете чтобы вас ободрали как липку – подождите неделю или две, пока цены не стабилизируются.</p>
<h2 id="3295_%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d_1" >Изменения Супер-капиталов</h2>
<p>Команда разработчиков CCP наверное нюхала клей в последнее время; они взяли дико популярную версию супер-капиталов от &#8216;CCP Abathur&#8217; – которая тестировалась людьми на тест-сервере в течение долгого времени – и выбросили их в окно, введя проект от какого-то безымянного разработчика, очевидно даже не понимающего основных аспектов капитальных боев. На прошлой неделе мы узнали что мазершипы были сильно понерфлены; после последовавшего возмущения нам сказали что они будут понерфлены, но им позволили бы садиться на станции – что очень глупо, по причинам, обьясненным в другой статье. Теперь нам говорят, что не будет никаких изменений по мазершипам в Доминионе,  что их будут тестировать и изменять и дальше, даже при том, что несчастный Художественный Отдел уже понаделал симпатичные картинки с файтер-бомберами для промо-иллюстраций Доминиона. Я не был бы потрясен, если бы узнал что CCP переименовали мазершипы в «корабли-для-отмывания-денег» и что их новая роль будет заключаться в том чтобы обнять и прижать к себе всех хороших маленьких мальчиков и девочек по всей галактике. Я хотел бы, чтобы это было преувеличением.</p>
<p>Единственное светлое пятно на фоне этой дымящейся груды экскрементов – то, что Думсдей Титанов будет изменен, а это в свою очередь означает что бои флотов не будут более прерываться гигантскими смартбомбами, а баттлшипы наконец-то смогут не иметь танковку от думсдея в 75k эффектив-хп в каждом фите. Новая команда CCP, работающая с капиталами решила что Титаны не должны надирать всем задницы, а использоваться прежде всего как инструменты логистики, и маловероятно, что вы увидите их на поле боя пост-доминиона, разве что случайно или в случае саботажа. Но все это конечно может измениться.</p>
<h2 id="3295_%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d_2" >Изменения системы суверенитета</h2>
<p>ПОСовые войны мертвы. Да здравствуют войны Виджетов! Наряду с изменением Думсдеев это пожалуй лучшее, что изменится в Доминионе. В соответствии с новой системой суверенитета, для того чтобы захватить аутпост вам необходимо установить виджеты на большинстве ворот системы, защищать их, пока они онлайнятся, и затем только вы сможете стрелять по аутпосту. У аутпоста есть два 48-часовых таймера, один для щита и один для армора. Если вы выиграете оба боя – у вас есть свой аутпост. Это прекратит ад по убийству 40+ посов в каждой системе. Однако, есть несколько нюансов в новой системе, которые далеко не сразу бросаются в глаза. Во-первых, система «кайтинга» мертва (когда пос мучали в течение длительного времени для того, чтобы таймер выхода из реинфорса был удобен нападающим), и защитники всегда могут быть уверены, что аутпост или хаб выйдут из реинфорса в определенное время, плюс-минус два часа. Во-вторых, с 48-часовая задержка между сражениями за аутпосты даст возможность каждой из сторон собрать сотни пилотов. Это означает что в Доминионе мы будем видеть рост «войн силовых блоков» а не его сокращение, хотя такие теории выдвигались. Также очень маловероятно, что карта нулей изменится в одночасье.</p>
<p>К тому же было очень много разговоров о нововведениях, призванных сделать нули более густонаселенными и выгодными – ценность удерживания территорий для чего-то большего, чем простое бахвальство. К сожалению, Hammerhead сообщил на другой день в интервью, что обновления в нулях не были призваны к тому, чтобы обеспечить более высокий доход игрокам, чем миссии 4-го уровня в спокойной империи. «Доходы не увеличатся свыше того, что могут получить игроки на 4-ом уровне миссий в отправной точке релиза, и мы не ожидаем массового исхода людей из имперского космоса, или глобальных изменений в притоке денег и ресурсов» Разговор об отсыревшей петарде; первоначально пропаганда Доминиона состояла в том, что пытались создать именно такую «Золотую лихорадку».</p>
<h2 id="3295_%d1%82%d0%be%d1%80%d_1" >Тормозните свои ожидания</h2>
<p>Когда этот патч впервые был представлен игрокам, уровень волнения публики зашкаливал. Они не просто собирались удалять все негативные стороны игры (думсдеи, пос-войны), но и добавляли кучу новых положительных изменений (драки супер-капиталов, богатые нули, приток новых игроков и  битвы в глубоком космосе). Но день патча пришел, все больше и больше новых изменений было отменено. Изменения супер-капиталов стали искаженными сверх всех ожиданий, а мазершипы вообще не изменили. Когда спрашивали о том, что будет самым захватывающем в Доминионе, первая вещь, упомянутая Hammerhead’ом была… новая графика планет. Что? Серьезно? Ах, а также браузер в игре стал лучше, спасая вас от ужаса открытия вашего собственного!</p>
<p>Есть некоторые хорошие вещи в новом обновлении в плане новых настроек. Механика «поисковика флота» действительно поможет игрокам войдя в игру присоединиться к действию, что всегда было некоторой проблемой. Есть некоторые анти-шпионские настройки, которые сделают более трудным возможность присоединения врага к вашему флоту, и вообще будет сложно саботировать или разрушить альянс с помощью шпионов после Доминиона – отличные идеи, даже если самому мне они не нравятся. Но в целом, Доминион – это удаление тех моментов в Еве, которые были явно ужасны, а не добавление новых положительных сторон.</p>
<h2 id="3295_%d0%b2%d0%be%d0%b9%d_1" >Войны в нулях / Политика</h2>
<p>По состоянию на данный момент, основные движения после патча будут в Фаунтейне, где IT Alliance (по существу просто очередной респавн Band of Brothers ) вторгается на территорию Pandemic Legion’a. На севере Triumvirate и Red Overlord будут сражаться с Северной Коалицией, а на востоке мы можем ожидать обычные бесконечные дуэли между      Atlas and Legion of xDeath. С ликвидацией суверенитета 4-го уровня и его механики неуязвимости, вполне ожидаемо увидеть множество нападений на капитал-верфи и их «кайтинг», так как уязвимые интустриальные структуры намного более легки для убийства, чем захват аутпостов.</p>
<p style="text-align: right;"><strong> The Mittani</strong><br />
Декабрь 2009<br />
<h3 class="bsuite_related_bypageviews">People who looked at this item also looked at&#8230;</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/dominion-first-impressions/'>EVE Online: Первые впечатления от Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/the-most-dangerous-agent/'>EVE Online: Самый опасный Агент</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/12/chronotis-war/'>EVE Online: Война имени тов. Chronotis&#8217;а</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/five-types-of-alliance-leaders/'>EVE Online: Пять типов лидеров Альянсов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/dominion-post-fanfest-analysis/'>EVE Online: анализ Доминиона</a></li>
</ul>
<h3 class="bsuite_related">Related items</h3>
<ul class="bsuite_related">
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/11/dominion-post-fanfest-analysis/'>EVE Online: анализ Доминиона</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2009/10/eve-online-irresponsible-speculation-edition/'>EVE Online: Сферические кони в вакууме</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/04/tyrannis-wheres-the-excitement/'>EVE Online: Tyrannis &#8211; а где Азарт?</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/02/eve-online-twilight/'>EVE Online: Сумерки Силовых Альянсов</a></li>
<li><a href='http://oeg-home.ru/blog/2010/01/eve-all-bugged-up/'>EVE Online:  И баги баги все вокруг, и некуда деваться</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oeg-home.ru/blog/2009/12/preparing-for-dominion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
