Archive for the ‘Статьи’ Category

Следущий топик в нашей серии “болезненых уроков” будет о более “родных” вещах. Если я собираюсь написать о катастрофических и глупейших событиях которые взорвали политику нулей за последние несколько лет, я не смогу избежать глупого самоуничтожения моего собственного альянса гунсварм. В этих статьях мы более подробно взглянем на вещи в ЕВЕ которые пошли ужасно не правильно в надежде научится на ошибках других и улучшить качество альянсового геймплея.

(далее…)

В прошлом году Ten Ton Hammer присудил игре Eve Online (ЕО) награду за  Лучшее Сообщество года  (Best Community ) в онлайн играх. Почему? Потому что  сообщество знает то, что оно хочет и имеет  фундаментальную роль в проектировании будущего игры. Во время выставки gamescom 2010 Ten Ton Hammer взял у  Арнэра Гилфэзона, главного продюсера EVE, эксклюзивное интервью  чтобы узнать о решении некоторых проблем, которые волнуют игроков EVE. Лаги, особенности игры и ее будущее – вот наши темы.

(далее…)

Торговые хабы в EVE Online – центры торговли и предпринимательства – образовались сами собой, в ответ на нежелание игроков тратить время на поиски товаров по всей Империи. В системе Jita находится крупнейший из них, но так было далеко не всегда, а дальше вас ждет небольшой рассказ о том, почему именно эта система стала главным торговым хабом игры.

Хайвей

Изначально, пути между регионами были очень запутаны. Путешествие на автопилоте могло продолжаться более пяти часов, и исчисляться 50-60 прыжками – а вы всего лишь пролетели напрямик с одного конца Империи в другой.

Вскоре, для развития межрегиональной торговли и путешествий, были добавлены новые связи между удаленными друг от друга системами, получившие название «хайвей». Хайвей выглядел на карте как ряд длинных линий, исходящих из систем Yulai и Kemerk во всех направлениях – все имперские системы стали расположены всего в 10 прыжках друг от друга. (далее…)

Chribba – один из самых известных персонажей в мире EVE Online. Эксцентричный богач, активист и ценитель вельдспара – он живет в империи, но известен и далеко за ее пределами.

Вельдспар

Chribba помешан на вельдспаре. Вельдспар – это тип самых распространенных астероидов в Еве, из которых вырабатывают тританиум. Стоит он недорого, но для строительства кораблей требуется в большом количестве. Сейчас такая ситуация, что в нулях его добывать невыгодно, и целенаправленно его копают лишь в империи.

Неизвестно, чем вызвана такая любовь Chribb’ы к вельдспару. Он пробовал копать скордит, но тот ему не понравился, а про другие минералы история умалчивает. Chribba известен также тем, что воплотил свою привязанность в татуировке. (далее…)

Автор:  The Mittani
SOLODRAKBANSOLODRAKBANSO, Глава развед. управления

И вот мы подошли к последней критической фазе перед запуском Tyrannis’а, следующего крупного расширения EVE Online. Учитывая хаос и шум, предшествовавшие выпуску Доминиона, Тираннис оказался чем-то вроде отсыревшей петарды в департаменте драм. И хотя подобное спокойствие может выглядеть как удача для CCP и основной массы игроков, отсутствие споров вокруг Тиранниса обусловлено прежде всего мягкими реформами расширения – а это как раз то, в чем Нью Эден не нуждается в большом количестве. Далее последует мой предпатчевый список пожеланий, аналогичный тому, что я описывал перед Доминионом – мой предостерегающий возглас, который, надеюсь, будет услышан, прежде чем команда разработчиков пройдет точку невозврата.

Планетарное взаимодействие:

Характерные особенности Тиранниса делают посмешище из самого названия расширения. (от греч. tyrannis – единолично, прим. пер.) Планетарное взаимодействие радикально сместилось с оригинальной концепции конкурентоспособной мини-игры, где игроки сражаются и используют наемников (через Dust 514), чтобы захватывать и оспаривать планетарные ресурсы. То, с чем мы сейчас сталкиваемся, совершенно неконкурентоспособно даже в качестве примера «интерфейса производства» – я не зайду так далеко, чтобы называть это «мини-игрой». Любой игрок может собирать материалы с любой планеты, даже если тысячи других игроков собирают их на том же самом месте.

Возможно, интерфейс планетарного взаимодействия предназначается разработчиками как своего рода обучающая программа для новых игроков, которая бы помогала изучать трудный для понимания метод использования посов для копки и производства материалов для т2. В этом есть определенный резон, так как планетарное взаимодействие предполагает использование добывающих и перерабатывающих устройств, работающих почти аналогично тому, как мы связываем сило, харвестеры и реакторы на посах. (далее…)

Недавно мне напомнили про этого человека, и действительно, когда-то давно посещала меня мысль написать про него в нашей рубрике “удивительных персонажей EVE Online”, но руки все не доходили.

С Жекой мы познакомились прошлым летом, когда, пропрыгнув во время роаминга по Дельве в одну из систем, сначала увидели 13 почти одинаковых Жек в локале. А минутой позже, к воротам подварпал шарик из 13-ти дрейков. Подобрали челюсти с пола, помахали руками и полетели дальше. Впоследствии, мы встречали его довольно часто в течение лета, ведь он состоял в нашем альянсе, а мы периодически пролетали в местах его обитания.

Честно говоря, первая мысль была о том, что это какой-то очередной флэшмоб или ржака GoonSwarm’а, и этими персонажами управляют разные люди но, впоследствии, увидев на альянсовом форуме подборку фотографий его игрового стола, сомнений в том, что это один человек, уже не оставалось.

Поначалу он летал на 13-ти каракалах, потом пересел на дрейки (когда мы с ним и познакомились), а после добрался и до равенов. В альянсе шутили, что когда Жека наконец-то доберется до фениксов, то станет самодостаточным личным капфлотом. Но этого не случилось, ведь над жаждой крови врагов преобладала техническая жилка, и когда Жека все таки доделал свою мега-систему для игры 13-ю персонажами, интерес к игре пропал, и он ушел играть в WOW.

В марте 2010 года он вернулся в EVE Online, а поскольку альянса GoonSwarm больше не существовало, то отправился копать астероиды в империи, где и был забанен на несколько дней по подозрению в макромайниге. Впрочем, ничего странного, ведь 13 персонажей на оспреях в белте, с практически идентичными именами, у человека, не знакомого с Жекой, не вызывают никаких иных ассоциаций.

Размножаться почкованием Жека начал еще в 2007 году, когда он, на шести слабеньких компах, впервые попробовал играть в EVE Online. Но тогда игра его не затянула, и до 2009 года он играл в другие ММО. Вернувшись в 2009 году, он уже имел 7 неплохих компьютеров и 13 свежесозданных персонажей с похожими именами.

Каким образом у него получается управлять таким количеством аккаунтов? (далее…)

- На форуме почитаешь.
- На каком?

Что делать, если форум есть, и не один? Когда OEG было молодо и зелено, мы общались на форуме elite-games.ru (EG) и у нас не было собственного закрытого форума. По прошествии времени, когда потребность в этом назрела, мы наконец-то решились запустить свой собственный форум, но так как помимо него мы продолжали параллельно активно общаться на конференции EG, наш форум надо было как-то назвать. Чтобы не приходилось после того, как отправишь кого-то на форум добавлять: “ну на нашем форуме”, или “ну, на ОЕГ форуме, который не ЕГ”, или просто “не на ЕГ”.

Поэтому, чтобы избежать подобной путаницы, мы решили дать нашему форуму имя собственное. Ведь куда проще сказать – “на нексе почитаешь”. И сразу ясно где, и сразу понятно, что речь идет про наш собственный закрытый форум. Нексус (Nexus, так удачно сокращающееся до “некс”), кроме удобного наименования, имеет еще и древнее историческое значение для пилотов ОЕГ – именно так называется планета, где находится Штаб-квартира ОЕГ. Что же за Нексус такой, и почему там Штаб-квартира ОЕГ, и где она находится? (далее…)

  • Достопримечательность: Ministry of War Bureau Offices
  • Система: Pashanai (регион Genesis)
  • Уровень безопасности системы: 0.5
  • Подстерегающие опасности: Если ваш СС ниже -4.5, или стендинг к Амаррам ниже чем -5, у вас будут проблемы с местной полицией.

Согласитесь, что дыма без огня не бывает, а если на сцене висит ружье, то оно обязательно должно выстрелить? Я вот соглашусь. Так было в прошлый раз со станцией Ishukone, и наверняка что-то подобное должно произойти очень скоро и со станцией Ministry of War. Что же там произошло? (далее…)

Чем быстрее корабль, тем больше у него возможности сделать выбор – вступить в бой, или избежать нежелательного столкновения. За время существования игры произошло множество изменений в скоростях кораблей, и хотя каждое из них встречалось обреченными выкриками из галерки (про то, что CCP убивают игру, и ноги нашей здесь не будет больше), все равно, находились изобретательные люди, которые придумывали как можно быстро летать. И которые летали.

  • Первоначально, в 2003 году, аб  и мвд не отличались по типам кораблей, такое различие ввели лишь спустя год.
  • В начале 2004 года как аналог одного мвд ставили 3 аб. Иногда ставили два мвд. Модули увеличения скорости могли быть включены одновременно, и каждый из них давал прибавку к скорости.
  • В середине 2004 года мвд стало увеличивать сигнатуру кораблей, вместо уменьшения щита. Корабли с двумя мвд стали уже не редкостью, и были весьма распространены нано-баттлшипы. К примеру таклерский Raven с двумя мвд, гоняющий на скорости 4000 m/s, или снайперский Tempest со скоростью 5000 m/s.
  • В конце 2004 года мвд и аб были скорректированы таким образом, что модули большего класса чем корабль стали разгоняться медленнее и получили худшую маневренность. Примерно тогда же и перестали работать одновременно более одного мвд или аб. (далее…)

Том появился на тротуаре с ведром известки и длинной кистью в руках. Он оглядел забор, и всякая радость отлетела от него, а дух погрузился в глубочайшую тоску. Тридцать ярдов дощатого забора в девять футов вышиной! Жизнь показалась ему пустой, а существование — тяжким бременем. Вздыхая, он окунул кисть в ведро и провел ею по верхней доске забора, повторил эту операцию, проделал ее снова, сравнил ничтожную выбеленную полоску с необозримым материком некрашеного забора и уселся на загородку под дерево в полном унынии. “Том Сойер”, Марк Твен

Киллборды бывают разные, бывают стандартные, бывают самописные. Когда мы впервые запустили нашу киллборду, мы состояли в Ред Альянсе, где альянсовой киллбордой была достаточно оригинальная киллборда Пасторы. Помимо некоторых технических отличий, она выделялась цветовой дифференциацией штанов по типу кораблей (то есть каждый тип кораблей на киллборде был окрашен в свой цвет), что само по себе достаточно удобно.  Поэтому, не долго думая, при первом запуске киллборды ОЕГ мы взяли цветовые обозначения кораблей с киллборды РА.  Но вот, наконец-то пришло время обновить дизайн нашей киллборды, и мы опять встали перед выбором – как красить?

Попробовали разбить корабли по типам: (далее…)