В прошлом году Ten Ton Hammer присудил игре Eve Online (ЕО) награду за  Лучшее Сообщество года  (Best Community ) в онлайн играх. Почему? Потому что  сообщество знает то, что оно хочет и имеет  фундаментальную роль в проектировании будущего игры. Во время выставки gamescom 2010 Ten Ton Hammer взял у  Арнэра Гилфэзона, главного продюсера EVE, эксклюзивное интервью  чтобы узнать о решении некоторых проблем, которые волнуют игроков EVE. Лаги, особенности игры и ее будущее – вот наши темы.

Ten Ton Hammer : Игроки в EVE подняли вопрос о лагах, после последнего расширения. Как вы можете это прокомментировать?

Arnar Gylfason: Я много говорил об этом в недавних интервью. Это волнует и игроков и разработчиков. Я не уверен, что Вы знакомы с методом Скрума для разработки компьютерных игр. В основном это группы разработчиков, работающие в двух- недельных спринтах (термин у методологии – прим. пер.). У нас есть разработчики, которые специализированы на сетевом коде ЕО и движке и это прекрасные специалисты, работающие над проблемой. Однако, ЕО сложная игра и мы имеем программный код, создававшийся 10 лет, в котором нам надо найти узкие места и понять где проблема. Невозможно сказать программистам «у вас есть две недели на это, найдите и сделайте фикс». Так не произойдет.

Мы сказали всем разработчикам и работающим в других группах: «Парни, вот список для вас. Вы должны найти время, чтобы изучить и проанализировать, что делает этот код и почему»

Я называю это Божественной  разработкой (видимо имеется в виду божественное откровение – прим. пер.). Вы работаете  над определенной проблемой. Вы сортируете данные и пытаетесь воспроизвести проблему. Все ваши догадки о решении проблемы сомнительны и туманны. Вы пишете код и тестируете его. И – все готово. Но процесс, ведущий к этому, может занять дни, недели и даже месяцы исследований, болезненную реконструкцию сценариев и это часто влечет за собой большую коммуникацию с игроками.

Мы делаем массовые тесты, где заставляем игроков на наших тестовых серверах воспроизводить флотовые бои, чтобы видеть, почему лаги происходит во флотовых сражениях. Почему это не происходит со всеми этими людьми, когда они стреляют в то-же самое время NPC?

Мы выпускали исправления все время, но эти исправления не  были инновационными и не относились непосредственно к лагам. Я не должен говорить  «фиксы», потому что мы никогда не исправляли лаги.  Мы устанавливали допустимую величину. Это потому что если вы пофиксите лаги для 1000 человек соберется 1200 человек. Если вы пофиксите и это, то будут 2000 человек.

Теперь, что-то сломалось где-то по пути, вероятно в расширении Доминион, или вскоре после него, где падение производительности затмило все. У нас были люди, работающие над этим, и они исследовали потенциальные причины. Но они решали и другие проблемы. Они находили много других ошибок, когда исследовали лаги. Их фиксили и сообщали об этом.

Теперь, очевидно, проблема достигла критической массы. Производительность не соответствует приемлемой величины для наших флотовых боев. Разработчики расстроены, что они не могут решить проблему. Сейчас мы формализовали команду. Мы взяли самые блестящие умы в области программировании ядра и сетевого кода и объединили их в одну команду. Им позволяют делать  то, что они хотят и пробовать те теории, которые они считают нужными. Они объединяют опыт, вероятно, сорока – пятидесяти лет в программировании высокотехнологичных кластеров.

Сейчас мы надеемся, и как я сказал, мы не можем сказать «когда». Я не могу сказать, что да, через две недели мы устраним лаги, потому что у нас есть все эти люди, работающие над ними. Но у нас действительно есть все люди в CCP, которые могут работать над этим. У нас есть команда поддержки для них, обеспечивающая их всем, в чем они нуждаются. У них есть испытательные серверы, в которых они нуждаются. У нас даже есть отдельный клиент, который мы называем тонким клиентам, который работает на дохлом железе, для того чтобы каждый компьютер мог управлять десятками или сотнями клиентов.

В целом, у нас есть приблизительно двадцать пять человек, работающих сейчас над лагами.

Ten Ton Hammer: Недавно Вы написали блог о взаимодействии и общении с игровым сообществом

Arnar Gylfason: Я написал блог (как всегда делаю) открыто и прозрачно сообщив игрокам, каким образом мы распределяем ресурсы между проектами внутри EVE. Я старший продюсер EVE, я не в курсе как идут дела в других проектах (видимо, имеется в виду, в других проектах CCP – прим. пер.). Все что мне известно – я занимаю свободные ресурсы у других проектов. Я занимаю их для работы над своими проектами.

Итак, я написал этот блог, в котором описал команды,  работающие над различными аспектами EVE. Одни работают над Инкарной, другие – над специфическим внутренним инструментарием, еще группа – над флотовыми боями. Возможно, я не до конца ясно выразился – люди, работающие над флотовыми боями – те же люди (короче над всем работают одни и те же люди – прим. пер.). Что было изменено – это их уровень ответственности и погружения в проблему. В тоже время, я думаю, что важно понять, даже если мы бросим всех программистов в CCP на решение одной проблемы – это не ускорит ее решение. Поэтому, я считаю, иметь сфокусированные на решении одной проблемы группы – лучше. Они – лучшие умы, которые у нас есть. Добавка еще нескольких гейм дизайнеров в уравнение решения проблем ничего не изменит.

Слишком много людей делающих одно и то же – это как добавлять сопротивление в электрическую цепь. Мое мнение – мы делаем все что возможно. Мы делаем много, забирая этих людей из их текущих групп, что в свою очередь коверкает все наше производственное расписание. Забрать их из их команды и полностью посвятить другой проблеме – это все что мы можем сделать на данном этапе. Не потому что мы не можем пойти дальше, а потому что дальше идти просто некуда. Теперь нам остается ждать откровения, а оно обычно приходит. Я не программист, но люди в нашем программистском отделе  говорят мне, что просветление – это как тот самый момент, когда ты находишься в душе или пьешь первую чашечку кофе, думая о проблеме, которая занимала тебя несколько дней подряд  и по дороге домой ты постоянно ловил себя на мысли – “почему я не могу ее решить?” И вот ты выходишь из душа или укладываешь детей спать, да все что угодно и вдруг, вот оно!

Ten Ton Hammer: Что вы можете рассказать о Вторжениях? Недавно был пост на форуме за авторством одного разработчика, который был, затем удален модератором.

Arnar Gylfason: Вторжение (или Нашествие), мы еще не определились с точным названием – это попытка заставить игроков взаимодействовать в группах путем создания общего НПЦ врага, но это может привлекать так же и другие аспекты геймплея. Вы можете собрать группу людей вместе, которых вы бы никогда не встретили в обычной обстановке для того чтобы атаковать некие НПЦ-орды. Это одна часть геймплея.
Другая – пираты (хз, имеются ли ввиду НПЦ-пираты или игроки-пираты. типичный продюсер, нихрена не может точно выразится – прим. пер.) могут выиграть и убить вас всех, что полностью соответствует духу EVE, которая не загоняет игроков в жесткие рамки, а предоставляет им интересные сценарии и смотрит куда они заведут игроков. И мы счастливы, что дело обстоит именно так. Механика этих событий – это нечто связанное с механизмом фракционных войн, где основной проблемой для игроков было, если они не могли собрать критической массы кораблей для выполнения задания. Такую же механику мы и собираемся использовать в этом новом аспекте EVE. Я не программист, но это звучит как copy/paste кода для меня. Мы будем применять это для фракционных войн или других частей геймплея EVE, мы будем постоянно изменять эту новую механику, превращая ее из новой в скорее добавку к старым, давно введенным у нас элементам

Ten Ton Hammer: А что по поводу отложенных (“пока что не введенных”) нововведений? Сообщество ожидало ввод этих новых элементов, которые все же так и не были добавлены. Где в списке приоритетов находятся эти самые “отложенные” нововведения?

Arnar Gylfason: Неделю назад я передал список нововведений людям, которые занимаются непосредственной разработкой EVE, и это – 140 человек. Это – гейм-дизайнеры, QA (обеспечение качества), программисты, контент – разработчики,  графические – дизайнеры.  Всего 140 человек, которые прорабатывают и внедряют эти нововведения. Естественно, у каждого специалиста есть свое поле деятельности, тем не менее, у нас все еще есть уязвимые места (так называемое «бутылочное горлышко», не могу придумать как правильно обозвать – прим. пер.) в производстве, когда в штате имеется всего несколько парней, которые реально рубят в программировании баз данных, или горстка дизайнеров, которые понимают и занимаются социальной составляющей нововведений (т.н. социальный дизайн – прим. пер.). Так что штат даже  в 140 человек совсем не означает, что мы всесильны и можем сделать все и сразу. Поэтому нам приходится расставлять приоритеты.
Некоторые из фишек, которые были востребованы, или которые нуждаются в шлифовке и доработке, теоретически, мы, имея текущий штат, способны реализовать, но есть «узкие места» в производственном цикле, где несколько нововведений порой не удаётся собрать воедино. Т.е. в процессе разработки, нам порой приходится переключать своё внимание с новых фишек, на доработку уже ранее введенных. Это – процесс, который начался, в основном, в начале этого года и продолжится в течение следующего до того момента, пока мы не остановим «штамповку» нововведений, и все дружно не переключимся на доработку и сведение воедино всех фишек, в том числе уже введенных (т.н. перепроизводство).

Вы можете назвать это Эрой Разработки, если хотите. То есть, мы добавляем кучу нововведений, и затем прорабатываем и доводим их до ума, до тех пор, пока они не будут удовлетворять предъявленным требованиям. Вообще, то, что вы видите – и я надеюсь, игроки тоже увидят, и увидят ещё больше в следующих и последующих релизах, – это концентрирование усилий в итерации .
Ten Ton Hammer: Ну и заключительный вопрос. Что будет дальше?

Arnar Gylfason: Ну, мы несколько лет разрабатывали систему. Четыре года, если быть точным  [перестаёт смеяться]. Мы чувствуем, что мы там достигли «критической массы», и сейчас Incarnia входит в стадию полной разработки. Это то, чего стоит ждать  в ближайшее время. Я бы не хотел сильно заострять внимание на этом расширении, и я не буду, но что касается следующего года – уверен, вас ожидают удивительные вещи на фронте Инкарны.

После этого появится расширение Incursion или Invasion (Вторжение). Мы углубимся в планетарное взаимодействие, которое было запущено в этом году, также в наших планах проработка боевых и тактических взаимодействий в следующем году.

Это – план, но планы имеют свойство меняться. Планы изменятся, но в настоящее время наш план состоит в том, что мы хотим модернизировать тактический UI для флотовых взаимодействий. Касаемо этой проблемы – её можно оперативно решить, но вот необходимость перерисовывать сотни и тысячи кораблей в кадре… Ну, или можно чуток сдвинуть планку и сказать: “Если вы участвуете в столь массовой битве флотов, возможно, вам нужно другое отображение?  Надо просто иначе перерисовать всё это.” (речь идёт о лагах в флотовых боях, возможно, предлагается ввести  ухудшение качества прорисовки при увеличении количества объектов для отображения. прим. пер.) Это то, к чему мы хотим прийти и получить определенный уровень деталей, загружающихся в зависимости от боя, основанных на величине сражения, которое происходит. Это – своего рода изменение дизайна игры, которое может помочь решить проблему лагов в будущем, но это довольно большая переделка “Excel в космосе” (по все видимости проводится аналогия между Excel и овервью – и то и то дерьмо, редкое – прим.пер.). Я не думаю, что игроки хотят потерять их “Excel в космосе”.

Перевод: Voight,  Etanoll, Evil Shrike

Оригингал тут: http://www.tentonhammer.com/eve/interviews/gylfason-at-gamescom2010

Tags: ,

3 Responses to “Эксклюзивное интервью Ten Ton Hammer с главным продюсером EVE”

  1. alexndr Says:

    О чём был пост одного разраба о Вторжении?

  2. Ank Burov Says:

    лучше бы лаги пофиксили

  3. Evil Shrike Says:

    да, лучше б лаги пофиксили!
    http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=52681&view=findpost&p=1025816

Leave a Reply