Josh Augustine, PC Gamer US

Начало статьи <<

День третий: Раскачивая лодку

Как я и ожидал, игроки без стеснения высказывали разработчикам свои мысли на тему необходимых доработок в игре. Эти выкрики, стук кулаком по столу, а иногда и беспорядочные перепалки между делегатами – вполне могли бы иметь успех в настоящем реалити-шоу на ТВ. Один из наиболее ожесточенных участников CSM начал свое обращение к главе ГМов со слов – «Я не ненавижу тебя, но…» и принялся в красках объяснять, как много тот сделал для ненависти к нему. Подобные вспышки очень благотворно влияют на участников саммита. Застров сказал мне – «Возможность взглянуть ГМу в глаза и стукнуть кулаком по столу, выражая свое недовольство – это то, чего вы никогда не получите на форумах. Я могу видеть как постепенно меняется выражение их лиц, когда говорю им то, что я думаю, и вижу, как это находит отклик среди них».

Модератор следит за поддержанием фокуса дискуссии

Принимая во внимание ярость, которая выплескивается время от времени, а также случающиеся обвинения от членов CSM в том ,что чьи-либо мнения, статистика или ответы – это просто «фигня», я был впечатлен совершенно непоколебимым самообладанием сотрудников CCP. Порой, даже я был готов перепрыгнуть через стол, и, схватив одного или двух членов CSM за шиворот, встряхнуть хорошенько буянов, но разработчики (представленные на каждой сессии как начальниками отделов, так и рядовыми сотрудниками множества департаментов, включая программирование, дизайн и отдел по работе с игроками), всегда были невозмутимы как греческие герои, защищающие свою родину от смертоносной Гидры бешенства зануд.

Это нелегко, стоять там и слышать упреки от ваших самых жестких критиков. Но, вместо того чтобы забанить инакомыслящих на форуме и спрятаться в своей пещере, сделав вид что скептиков просто не существует (как некоторые разработчики и делают), CCP собирают своих самых ярых критиков в Исландии, чтобы пытаться разобраться в проблемах, пока те кричат им в лицо – и каждый игрок должен уважать их за это.

Несмотря на огонь случайных перебранок, атмосфера встреч большей частью позитивна – две группы с различными взглядами объединились здесь для того, чтобы понять мысли и идеи другой стороны и попытаться выяснить, каким образом они могут обобщить эти перспективы в конкретной стратегии или механике игры, что позволило бы улучшить EVE Online.

Тим Хеусшен сказал мне, что был особенно впечатлен тем, как серьезно CCP относятся к заседаниям CSM – особенно ему понравился момент, когда сразу два разработчика схватили ручки, чтобы записать предложение, которое он внес. На самом деле, разработчики забраковывают много хороших идей, включая и те, о которых говорят – «Она так хороша и продумана, что в какой-то мере меня даже будоражит».

День четвертый: А вам слабо?

Но самый будоражащий опыт был получен игроками, когда CCP согласились дать представителям CSM осязаемую власть в пределах компании. В этот день разработчики объявили, что CSM поднимается до статуса отдельного отдела в пределах ССР.

Это – революционная идея. За один быстрый шаг CSM перешли из того, что можно было назвать «продвинутой фокус-группой» к тому, что вполне может стать «заинтересованной стороной» в компании CCP. И этой заинтересованной стороне будет уделяться аналогичное любому другому отделу внимание во время разработки проектов. В свою очередь это означает, что CSM – и все те игроки, которых они представляют – будут иметь такое же влияние на будущее проекта, как и Отдел маркетинга, Бухгалтерия, Рекламный отдел, или любой другой отдел кампании, который существует за пределами команды разработчиков.

Конечно, на данный момент это лишь объявление намерений, но разве какой-нибудь разработчик игр заходил так далеко для своих поклонников? Целую неделю я наблюдал за CCP – как они бережно собирают проблемы и жалобы, не обходя даже самых невыносимых хулиганов – и мне кажется, что CCP искренне верят в важность обратной связи с игроками через CSM, и решение включить их во внутренний процесс компании лишний раз доказывает, что их вера в управляемые игроками события – это не просто уловка или рекламный ход.

Возможно, EVE Online приближается к тому, чего не получилось достичь многим другим социальным виртуальными мирам стоимостью в миллионы долларов (к примеру, Second Life) – создать автономное, управляемое игроками сообщество в киберпространстве. Это – то, во что верит CCP, производя потрясающие игры, и они готовы идти на чрезвычайный риск, чтобы это доказать.

День последний: Три часа утра

Прогуливаясь между барами в предрассветные часы нашего последнего дня в Рейкьявике, мы наткнулись на группу исландцев, которые пели и танцевали ниже по улице, в то время как другая группа бросала пивные бутылки на дорогу недалеко от нас.

И вдруг, меня озарило, что EVE Online могла появиться только в месте, подобном Исландии – месте, где толпы друзей блуждают по улицам нетрезвые до шести утра, делая все, что хотят; в месте, где единственное напоминание о правительстве, которое я видел за неделю моего пребывания здесь, был какой-то информационный центр; месте, где люди прекрасно умеют контролировать сами себя. Эта культура, прежде всего ориентированная на людей, была взята на вооружение как в компании CCP, так и в их игре, и теперь они демонстрируют, что предоставление власти игрокам точно также так же может работать и для дальнейшего развития игры. Самоуправление еще никогда не выглядело так привлекательно.

Josh Augustine, PC Gamer US

Tags: ,

3 Responses to “Чему стоит поучиться у EVE Online всем разработчикам (2-я часть)”

  1. Танки Says:

    ОЕГи, кроме шуток, вы молодцы ))

    А можно попросить на какой-нить фотке обозначить корвина, чтобы знать, так сказать, своих героев в лицо? )

  2. Kovad Says:

    А кто бы еще их знал, наших героев в лицо… v0v

  3. ScorpyX Says:

    шедеврально..
    вдруг это станет переломным моментом в истории

Leave a Reply